Карты данных в SimCity. Часть 2

Автор: Кристиан Страттон (Christian Stratton), директор по созданию интерфейса SimCity

maps-part-2

Снова приветствую вас, поклонники SimCity! Готовы ко второй части рассказа о картах данных? В прошлый раз мы говорили о ранних версиях SimCity. Сегодня вы узнаете об изменениях, которым с тех пор подверглись карты, и о том, как они развиваются в новой SimCity.

SimCity 3000

В SimCity 2000 приходилось просматривать несколько экранов, чтобы понять, как работает система борьбы с пожарами. Такой подход приводил к тому, что в случае пожара, когда нужно было немедленно действовать, интерфейс не помогал, а только мешал игроку. 

Хотя SimCity 3000 была полностью переписана, она, как и предшественница, использовала спрайтовый движок (изображение собирается из двухмерных картинок, что создает иллюзию трехмерного мира) и обладала теми же ограничениями, что и SimCity 2000. В спрайтовых играх нельзя накладывать один слой мира на другой. Мне удалось немного улучшить интерфейс в SimCity 3000, и игроку было чуть проще получить полную картину происходящего..

SimCity 4

В SimCity 4 по-прежнему использовались спрайтовые здания, зато ландшафт был построен в 3D. Сочетание спрайтового и 3D-движка позволило избавиться от многих ограничений. Как видно на картинке, трехмерные данные выводятся поверх двухмерного спрайтового города. Для изображения пожаров использовались 3D-эффекты, что позволило выводить несколько пожаров одновременно и сочетать множество элементов на одной карте. 

Когда работа над SimCity 4 подходила к концу, Эндрю Уиллмот (Andrew Willmott), Оушен Куигли (Ocean Quigley) и я начали обсуждать следующую SimCity. Нам хотелось поднять игру на новый уровень, и мы думали, как это можно сделать. Что если жизнь города будет более динамичной? Что если можно будет видеть, как течет вода? Внутренние процессы должны иметь забавное отображение на экране – в этом мы не сомневались.

Моделирование с использованием агентов

Мы с Оушеном даже сделали несколько набросков – небольших анимированных элементов, которые показывали, как может выглядеть игра с «живыми» зданиями (мы называл их «игрушками»). Игрок мог бы управлять городом, напрямую взаимодействуя с этими зданиями. А еще мы чувствовали, что пора «отвязать» здания от заранее заданной сетки. Все эти мысли натолкнули нас на идею движка, в котором использовалось бы моделирование с помощью агентов. При этом у нас не было четкого представления о том, как это сделать, так что мы просто записали наши идеи и отложили их в сторону. Гораздо позднее, когда Эндрю и Оушен разрабатывали новый движок, названный GlassBox, им пришло в голову, что эта технология станет идеальной основой для SimCity. Что еще важнее, GlassBox давал нам возможность создать SimCity нашей мечты.

Данные в окружающем мире

Оглядываясь назад, я вижу, как сильно все изменилось со времен выхода SimCity 4. Сегодня аудитория совершенно по-другому воспринимает данные. Способы подачи улучшены, их стало гораздо больше. В наши дни важно выдавать информацию в том виде, в которой ее легче видеть и понимать. Создано множество сложных приложений, которые оперируют данными. Сегодня мы используем данные куда чаще и эффективнее, чем раньше. 

Множество данных находится, например, в Интернете и наших смартфонах. Взять хотя бы карты плотности трафика – они показывают оптимальный маршрут от работы до дома. Любители бега записывают пройденные километры и подсчитывают потраченные калории. Способы применения данных можно перечислять бесконечно.

Даже в средствах массовой информации, кино и телевидении мы видим новый подход к данным. Такие кинофильмы, как «Персонаж» и «Особое мнение», демонстрируют уникальные способы подачи данных. Создатели этих фильмов делают данные интересными и придают им ореол романтизма. Они доходчиво показывают, как можно использовать информацию, и обычные люди понимают ее важность и потенциал.

Сегодня на различных сайтах часто встречается инфографика – так называется объединение данных с изображением. С помощью такой подачи гораздо проще воспринимать и понимать даже сложные вещи.

SimCity сегодня

До сих пор в наших играх данные были статичными, поскольку внутренние механизмы в чистом виде были малоинтересны – я имею в виду, без зданий, дорожного движения и катастроф. А вот технология GlassBox представляет собой почти живой организм. Мы осознали, что слои данных – механизм, который дает гораздо больше возможностей, чем простое отображение статичных данных. Я с большим удовольствием придумывал дизайн слоев данных для игры. Каждый персонаж, машина и здание являются элементами симулятора и обладают автономностью внутри более крупной системы. Слои не просто выводят их на экран, но и показывают отношения между разными элементами. 

Например, пока игрок не построил электростанцию, он видит неосвещенные дороги и линии передач. Как только электростанция построена, энергия поступает по проводам к зданиям. Если произойдет обрыв проводов, игрок сразу видит, где это случилось. Если энергии недостаточно, это можно увидеть. Не нужно прилагать усилия, чтобы найти эту информацию – мы словно смотрим на город сквозь рентгеновские очки, позволяющие видеть потоки электричества. С помощью слоев данных мы объясняем игрокам принципы работы сложной системы, причем они об этом даже не подозревают. Такой подход позволяет представлять их в понятном и доступном виде.

Слои данных тесно связаны с симулятором, и мне хотелось придумать, как по-новому отображать их в интерфейсе. В предыдущих играх данные были сгруппированы на одной панели и появлялись уже после того, как игрок выполнил какие-либо действия. Теперь все по-другому. Когда вы собираетесь построить пожарную станцию, вы видите понятную и ненавязчивую информацию о опасности возгорания, которая помогает найти оптимальное место для станции. Если хотите, можете вывести на экран дополнительный слой с подробной информацией о противопожарной системе. Все органично и удобно. Будь то пожарные станции, полиция или энергетика, наша цель – обеспечить игрока данными, которые не выглядят, как данные. Когда игрок смотрит на систему электроснабжения, он видит процесс подачи электричества. Хочу надеяться, что игроки будут думать: «Класс! Я вижу, как энергия поступает в дома!», - а не констатировать: «Это данные».

Спасибо за внимание! Надеюсь, что вы получите огромное удовольствие, наблюдая за жизнью созданного мира, и что слои данных помогут построить город своей мечты.



The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров