The Sims 4: Все эти чувства
Эмоции - настоящая заноза, не правда ли? Подумайте обо всех тех потрясающих вещах, которые мы могли бы достичь, если бы ничего не чувствовали, кроме удовлетворения от исполнения всех наших нужд. Я играл в Симс 3 с тех пор, как съездил в Максис посмотреть на новый сиквел к гиперпопулярному симулятору жизни. В Симс 3 маленький виртуальный я не волновался ни о чем, кроме необходимости поесть и поспать.
Когда туалет сломался, он ругался, но удовольствие от того, что он починил его (чего я сам никогда не делал и вряд ли буду), быстро направило его обратно на путь счастья. Он не бросает все и не идет есть мороженное в ванной, потому что он расстроен. Он не запрограммирован побоксировать с мешком после тяжелого похода в супермаркет. Он не зависает около картины и не чувствует, что ему нужно пойти и сотворить что-то свое. Вместо этого он сосредоточен на обучении и рациональности. У него есть три опубликованных книги и работа по вечерам. Иногда я хочу быть им.
В Симс 4 Максис привносит в игру весь вес эмоций на плечи маленьких человечеков. После спора сим может быть рассерженным, а профессиональная неудача приведет к депрессии. Темная комната, освещенная свечами, может вызвать романтическое настроение у сима, эмоции, для которых я предложил несколько названий не для публикаций во время своего визита.
«Мы очень хотим углубиться и сконцентрироваться на эмоциональном опыте симов, - говорит Райан Воган. – Мы считаем, что в таких симов проще верить и они более достоверны, чем раньше, и контент им в этом помогает».
Дополнительно к эмоциям
Эмоциональная система заменяет собой бинарную систему счастья и грусти у симов более чем 14 различными чувствами, которые влияют на поведение персонажа. Потрясающая новая анимация включает в себя все: начиная с выражения лица до походки, которые будут меняться в зависимости от настроения, даже громкость и тон голоса зависят от него.
Новая анимация также изменит игру и для старых фанатов Симс. Персонажи теперь двигаются более реалистично, и впервые в линейке группа симов может спускаться по лестнице один за другим и не выглядеть так, будто они воссоздают клип группы Daft Punk «Around the World».
Более того, теперь вы можете указывать человечкам совершать несколько действий одновременно, например, смотреть телевизор и есть, или рассказать анекдот за семейным обедом – таким образом в микроменджементе индивидуальности сима стало меньше случайностей. Фанаты Джона Осборна заметят возможность сима мыть посуду и одновременно спорить.Максис используют эмоции для разнообразия и повышения интереса к игре. Очевидно, что мы хотим, чтобы персонаж всегда был счастлив, но не в этот раз: каждая эмоция по-своему интересна и имеет свои достоинства, даже негативные. Если ваш сим в ярости, то его можно отправить заниматься спортом с большим упорством. Он не только избавится от гнева, но и эффект от такой тренировки будет лучше.
Это приводит нас к смыслу игры – заселить мир успешными персонажами; например, навык спорта необходим для работы в космической программе, так что вы, скорее всего, захотите, чтобы ваш сим-космонавт был все время на кого-то или что-то зол. Злой Космонавт должен быть интересным парнем.«Симы в депрессии становятся хорошими писателями», - усмехается исполнительный продюсер Рэйчел Фрэнклин во время презентации. За столом прокатился смешок, я подумал, не спросить ли, будет ли самовлюбленный сим лучше делать презентации, но не стал.
Мой сентиментальный сим
«Забавно, когда ты видишь конечный результат, и он связывает между собой моменты, о которых ты даже не думал, - продюсер Линдсей Пирсон. – Походка, которая соответствует грусти, на деле оказалась очень смешной, когда ты видишь, как сим делает себе утром кофе, а потом садится, вздыхает и сутулится, и в этот момент ты понимаешь: «Да! У меня тоже так было!».Многие полезные мелочи, связанные с эмоциями, – это новые действия с объектами. Грустный сим может написать эксклюзивную коллекцию картин, например, потом, когда персонажи будут проходить мимо этих картин, висящих на стенах, то часть этой эмоции перейдет к ним – техника, которую можно назвать «местью», но также это еще один способ управления временем в игре, которое тикает во время каждой сессии. Мне также сказали, что сим в романтическом настроении откроет возможность Ву-Ху в душе. Опять-таки, не я выбирал слово.
Также у вас будет больше контроля над воспоминаниями, которые будут определять, как сим будет воспринимать свою жизнь. Отлично от симс 3, где чувство восприятия было случайным (помнишь, как я починил туалет? Это было круто!), вы сможете сами настраивать эмоциональную важность события. Воспоминания потом – это один из вариантов восприятия, например, эмоциональная память о свадьбе, которая проходит сквозь года. Правда, если вы решите сделать ассоциации случайными, игра вас не остановит. «Если вы хотите, ваш сим будет помнить определенное принятие душа и он будет в экстазе от него, - говорит Пирсон. – Это может быть одним и его любимых моментов».
«Это не тот момент, когда персонаж испытывает эмоции, - продолжает Врэнклин. - Сим не будет думаеть: «Боже, я очень хочу эту плиту, но она очень Грустная Плита!» Игра более избирательна».
Тем не менее, в новой системе планирование дома стало более важным и обращает больше внимания на предметы, которыми окружает себя ваш сим. Я считаю, что политика Симс потрясающая, она, безусловно, потребительская, но то, как эмоции связаны с домашним декором для стратегии и симуляции, не является сообщением, что вам нужно потратить много денег на потрясающий душ.
Если вы строите...
Для того, чтобы помочь вам построить пещеру депрессивного писателя, было добавлено множество новых инструментов. Теперь строительство более разумно, чем раньше, несмотря на то, что на поверхности выглядит очень похоже. Вы все еще строите фундамент, стены и расставляете мебель на изометрической сетке, но теперь игра распознает, когда ограниченное стенами пространство образует собой комнату и она может разумно перестроить и переместить комнату – мебель и все остальное – на лету. Никаких больше перестроек всего дома только потому, что вам не хватает одной клетки на кухне, чтобы поставить понравившийся холодильник.
Также есть возможность настраивать высоту потолков, что дарит нам большую архитектурную свободу. Стиль игры изменился с бостонского на атмосферный южный, с многобалконными домами, напоминающими Новый Орлеан. Мир по-прежнему ослепительно ярок, но цветовая палитра аккуратно подобрана: я видел концепт-арт ночного городка, утопающего в фиолетовом и оранжевом, уравновешенными зелеными оттенками. Это атмосферная картинка, которую я не ассоциирую ни с какой из предыдущих частей серии.
Не меньше внимания было уделено и самим симам. Новый инструмент build-a-sim работает на удивление похоже, как переделанная система создания персонажей EVE, дебютировавшая в MMO Icarna: вместо проведения параллелей я представляю себе, как две команды разработчиков вместе пришли к тому, что двигать слайдер и менять чей-то нос не так весело. В Симс 4 вы создаете своего сима, кликая и перемещая части его тела, которые подсвечиваются при наведении на них. Вы можете сделать Сима очень худым или грузным, сделать ему нос крючком или посадить глаза очень близко. Затем, в дополнение ко всем деталям, вы создаете их индивидуальность – голос, мускулы, походку.
Многие из дополнительных функций, которые были добавлены в Симс 3 в течение последних лет, не будут присутствовать в новой игре, когда она выйдет в следующем году: но то, что будет – более фундаментальная и детализированная возможность вдохнуть жизнь в персонажа, который у вас в голове. Я смогу сделать маленького меня, который расстраивается и идет есть мороженное в ванной – и я считаю, что, в конечно итоге, это круто.