Размышляя о Maxis. Интервью Уилла Райта

Автор: gameinformer.com
Перевод: .fever
Редактор: Pyralid

1

Что стало первым проектом Maxis?

Самым первым продуктом был этот векторный многопользовательский симулятор полета, названный «Sky Chase». «Sky Chase» - это какая-то игра, которую написал какой-то парень, которого я даже никогда не встречал. Джефф (Браун, соучредитель Maxis, - прим. переводчика) решил выпустить ее в основном для того, чтобы устранить некоторые начальные проблемы. Мы продали около десяти или двадцати тысяч копий. Выпуск ничего нам не стоил, потому что мы платили отчисления за авторство и делали это своевременно. Так мы пришли к использованию идеи от начала до конца и получили отсрочку.

В то время кем ты видел себя в этом возрасте?

Я не думаю, что в то время смотрел даже на пять лет вперед. Тогда не было индустрии игр. Это было больше хобби. Люди за компьютерами были ботаниками, и это было что-то вроде "да зачем тебе вообще компьютер?". Так что я действительно не думаю, что предполагал, что то, чем мы занимались, превратится в индустрию. Тогда это воспринималось больше как веселье и творчество, но почти художественное. Идея получения денег была классной, но дело было не в этом. Дело было в том, что мы могли создать классные вещи на компьютере. В то время каждая игра была в каком-то роде своего собственного жанра. Все выходившие игры были отличными друг от друга в каком-то смысле. Чувствовалось, что здесь множество неосвоенных территорий. И это было своего рода творческой стороной. С экономической стороны сама идея, что мы выпустим что-то, готовое к использованию по всей стране, была классной. "Вау, люди действительно будут платить за это", понимаешь?

2

Испытывал ли ты проблемы с адаптацией к ЕА после подписания контракта?

Не совсем. В каком-то смысле я получил больше свободы творчества. За несколько лет до этого мы стали публичной компанией. Плыть в одиночку и находиться на борту публичной компании - две разные вещи. Да, у тебя есть правила - что ты можешь и чего не можешь говорить, как ты должен себя вести и множество других. Но это был интересный опыт, просто понимать каково это - быть публичной персоной и мириться с ожиданиями аналитиков и прочим. Но я думаю, это также привело к множеству неблагополучных решений. Множество краткосрочных планов противоречили долгосрочным планам. Каждый звонок аналитиков, каждый квартал - большая сделка, и так далее. Когда пришли ЕА, хотя они и были публичной компанией, я уже был удален от подобных аспектов. Я был здесь, в творческой песочнице Maxis, а не в центре маленькой публичной компании, борющейся за выживание. Таким образом, у меня была возможность отойти от экономической стороны и вложить больше сил в творчество.

Есть что-то захватывающее в поиске новой идеи. Когда разрабатываешь сиквелы, теряет ли процесс свой первоначальный блеск, потому как идея больше не является свежей?

Я для себя решил, что это серия игр на 10 лет. Я делал первичный дизайн и программировал для оригинала SimCity. Я и еще один парень сделали SimCity 2000. И это был более чем 10-летний период. И после SimCity 2000 я чувствовал: "Ок, с меня хватит SimCity. Я просто не могу больше". Так что я сделал очень немного для SimCity 3000 или чего-либо после нее. Я играл в игру, высказывал свое мнение и делился опытом, но я на самом деле не был частью команды. То же самое с The Sims, я потратил около 10 лет на проект. Могут приходить новые люди, и у них есть отличные новые креативные идеи, это здорово. Так серия и сохраняется в движении.

3

Симуляторы комплексны, в какой же момент разработки части собираются вместе?

Обычно мысленно я начинаю со структуры данных. Какая архитектура данных представила бы все различные элементы игры? Динамика игры развивается в зависимости от взаимодействия с пользователем. В SimCity имеются такие географические слои как загрязнение, криминал, пробки. Имеются поверхностные слои дорог, зданий и деревьев. И ты думаешь "Ок, но как это будет взаимодействовать? Чего ожидать в игре, на что будет похожа тестовая модель?". Тестовая модель такова: если я построю такой город, и сделаю это, то я могу ожидать, что произойдет то. Мы придумали 10 или 20 тестовых моделей, при помощи которых мы могли фактически смоделировать тестовые города вокруг. "Давайте сделаем беглую преступность вот в этом, загрязнения должны будут постепенно распространяться вот в том, а пробки будут создаваться здесь". У нас была мысль: "Что создание такого моделирования могло бы привнести в данный тестовый образец?".

В какой момент процесса ты можешь сказать, что симулятор будет увлекательным?

Ну, это совсем другое дело. Здесь в основе лежит инженерное моделирование, а затем уже идет процесс разработки игры. Так мы получаем все более развитую имитацию, как если бы эти тестовые модели создавали события, которые были бы действительно правдоподобными. Тогда ты понимаешь, в какие рамки мы собираемся поставить игрока, чтобы сделать взаимодействие увлекательным. А впрочем, как мы уравновешиваем эти вещи? Если у тебя есть 20 элементов в игре, и ты хочешь иметь их все в приблизительной стабильности, то любой из них может стать проблемой. Очень просто иметь один гораздо более развитый, чем все остальные, так, чтобы остальные даже не имели значения. Это серия вложенных уровней. Сначала ты пробуешь выровнять все и получаешь ранее стабильные элементы конфликтующими друг с другом. Тогда ты фактически решаешь насколько пользователь сможет влиять на такие вещи. Ты не хочешь давать им слишком много влияния, потому что тогда они смогут решить любую проблему, и это не будет вызовом, или слишком мало, чтобы все вышло из-под контроля, и ты не получил бы отдачи. Это, несомненно, серия поэтапно принимаемых настроек, которые мы берем на себя. Однажды настроив внутреннее ядро, ты больше его не трогаешь. Затем ты идешь назад и делаешь следующий слой. Если ты изменил внутренний слой, ты теряешь настройки на всех внешних слоях. Это эмпирический, аналитический процесс, через который мы проходим в создании.

4

Когда ты выбирал на чем сфокусироваться для симуляторов, что ты искал? Что привлекло тебя именно в этих темах?

Это всегда были темы, в которых я был заинтересован. Некоторыми в особенности, например как «SimAnt», я всегда был очарован муравьями. Вообще-то я был на конференции на прошлой неделе, это было весело, потому что я был практически на том же стенде, что и Эдвард О. Уилсон, главный эксперт по муравьям в мире. Это действительно было весело для меня - погрузиться в эту тему, узнать о них, сделать игру и, в конечном счете, встретить экспертов в данной области. Большинство Sim-игр, над которыми я работал, имели в основе тему, которой я был очарован, и обычно их приходилось делать с пересечением наук, обычно тех, где были разногласия или где делались интересные открытия. Вещи, о которых я читал, могли привести меня к мысли "Я хочу создать игру об этом". Для меня игра была практически поводом для многих лет исследований тем, которые мне нравились.

Считаешь ли ты, что в играх можно найти вдохновение для других игр?

Ну, я всегда стараюсь черпать вдохновение за пределами индустрии игр. Я думаю, множество дизайнеров игр будут смотреть на другие игры и говорить "Я собираюсь сделать лучшую версию Command & Conquer", или "Я собираюсь сделать тот же World of Warcraft, за исключением луны". Но для большинства игры были весьма специфическими источниками. А также фэнтези, спорт, военные действия. Я думаю, что отличительная черта игр Maxis - это материал, с которым я пытаюсь работать, и он лежит гораздо глубже в реальности, - или в некоторых ее аспектах. Там, где ты пытаешься взять реальность и превратить ее в игрушку, в противоположность миру фэнтези.

Считаешь ли ты, что отдельные авторы заслуживают больше признания? Быть в центре внимания игровой индустрии, или это подрывает командный дух, что должен идти на создание масштабных игр?

Почти всегда есть такой аспект, как чувство вины - понимаешь, пресса хочет видеть подставное лицо, говоря "О, это же создатель игры". Дело в том, что это один человек из 80, работавших одинаково упорно. Так что ты чувствуешь себя так, словно стал своего рода маркетинговой марионеткой, но я думаю, всегда есть баланс, который необходим в творческой среде. Возможно, авторы книг - исключение, в котором действительно один человек сидит в течение двух лет над написанием одной книги. Но когда речь идет о фильмах, играх, телевидении и музыке - это заслуга огромной творческой команды. Можно управлять огромной командой так же, как и творчеством. Зачастую получается так, что люди, управлявшие командой - как раз те, кто не получает известности. Люси Брэдшоу (старший вице-президент Maxis) никогда не получала достаточно внимания за то, что она делала в плане организации и поддержки. Но да, я думаю, что это проблема, и не только нашей индустрии.



The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров