Интервью с Уиллом Райтом о его достижениях и большом Проекте

Автор: Eurogamer
Перевод: Lady Pink
Редактор: Айжель

will-wright-2Что особенного в ваших играх, чего нет в других?
Мои игры больше похожи на небольшие пьесы, чем на собственно игры. В моих играх гораздо больше простора для выдумки и творчества. Для того, чтобы играть в мои игры, игроки должны использовать всю свою «воображалку» и опираться на то, что они только что узнали.
Я позаботился о том, чтобы люди полностью погружались в атмосферу игры и использовали все свои знания.

Какой игрой вы больше всего гордитесь?
Трудно сказать. Я очень горжусь людьми, выросшими на The Sims. Они образовали большие сообщества, где знаешь, что тебя в любом случае поддержат. Большое сообщество — одна из частей общего успеха игры.
Так же я гордился командой, разрабатывавшей Spore, потому что вместе мы придумали очень много технологических новинок.
Я считаю, что SimCity в каком-то смысле очень впечатлил игроков. Они приняли игру именно так, как мы рассчитывали. Они думали о том, как защитить окружающую среду, как простроить город и как им управлять.

Наверное, это стоит того?
Я был очень удивлён, что так много людей, кроме меня, оказались неравнодушны к этим играм. И это научило меня не переоценивать ум моей публики.

Если бы вы попали на необитаемый остров, на котором был бы интернет, то какую бы игру вы бы хотели взять с собой?
Я взял бы Spore. Нам никогда раньше не удавалось создать настолько интересный, полностью детализированный мир. В нём есть очень много секретов. В Spore есть даже Земля, но её очень трудно найти, потому что в игре два миллиона звёзд.

Прошло несколько лет с тех пор, как вышел Spore. Теперь, спустя время, как вы думаете, что можно было бы изменить?
Мы потеряли некоторые важные детали в глубине игры. Но как разработчик игр, я понимаю, что создать именно ту игру, которую хотят игроки, технически невозможно.
Если бы на этапе клетки происходило слишком много основных процессов, то остальные этапы были бы сжаты до невозможности, и играть было бы совсем нельзя. И как создатель игры, я понимал это.
Пользовательские предметы были просто гениальны. Я надеюсь, что EA будет поддерживать игроков, создающих контент, потому что это колоссальный, но ещё не реализованный потенциал.

Вы сожалеете о том, во что это обернулось?
Я никогда не думаю так о своих работах. Из каждой игры я взял что-то новое. Разрабатывая SimEarth, я научился сначала давать ход игроку, а не игре. В SimAnt я научился обманным движениям. Вы влияете на одну группу людей, а на самом деле влияете совсем на другую группу.
Итак, из каждой игры я учился чему-то новому и двигался дальше. Также и со Spore.

Чему вы научились, создавая Spore?
С тех пор как мы стали делать акцент на необычности идеи, у нас наметились некоторые акценты на игровом процессе.
У Spore были очень чёткие рамки. На этапе клетки вам нужно сделать то, то, и то... Фактически это было пять различных игр, соединённых вместе. Я попытался сделать переходы между этими играми практически незаметными, и считаю, что мне это удалось.
Затем я подумал, что лучше создавать дополнения и выпускать их на рынок достаточно часто, чем тратить кучу времени на систематизацию старого и интегрирования с новым. Так я пришёл к системе дополнений.

Если EA попросит участвовать вас в разработке Spore 2, согласитесь ли вы?
Нет. У меня слишком много проектов. Хотя однажды они приглашали меня, чтобы узнать мое мнение. Мне понравилось то, что они делают, но всё-таки сейчас я веду слишком много проектов.

will-wright-1

Вы создали самую продаваемую игру всех времён. Что вы чувствуете по этому поводу?
Это утка. На самом деле Sims создавали двадцать пять человек, я был всего лишь одним из них.

Но это же была ваша идея!
Да. В то же время мы должны быть благодарны игрокам, потому что им понравилась наша игра, они создали замечательные веб-сайты и форумы.
Я горд своей работой. Больше всего я горд тем, что The Sims для меня был наподобие битвы со всем миром. На каждом этапе находился кто-нибудь, кто говорил, что идея ужасна. Даже когда я основывал Maxis, многие мешали мне. Это очень длинная история побед и поражений на пути к большому успеху.
Поэтому я горжусь тем, что весь материал упорно обрабатывался перед тем, как покинуть двери компании.

Много ли дополнений к The Sims? И не много ли самих Sims игр?
Когда мы закончили создавать оригинальную игру The Sims, мне предложили создать дополнение к ней. В то время мне совсем не хотелось делать дополнения к The Sims. Я считал, что уже надо начинать The Sims 2, а ещё лучше — Spore, но меня всё-таки уговорили. Фактически, я был единственным человеком в команде, кто был против дополнений, но всё-таки оказался неправ. Дополнения пришлись по вкусу игрокам. Также они понравились и команде разработчиков, потому что теперь не надо было тратить целую жизнь на создание той игры, которая понравилась бы всем игрокам. Теперь мы могли с легкостью узнать, что нравилось нашим покупателям, а что нет.
Итак, когда вышел The Sims 2, мы уже примерно знали, чего нового хотят наши игроки, какие дополнения к предыдущей игре им понравились, а какие нет. Получилась так, что система дополнений — замечательная идея.

Теперь, когда вы ушли из EA, как вы считаете, что они сделали с вашим детищем?
Я даже не слежу за ним. В половину из тех дополнений, которые они представили, я ни разу не играл.
Примерно также у меня дома. Я сам пишу картины или делаю скульптуры. Когда занимаешься искусством, ты не следишь за временем, ты просто наслаждаешься. Когда произведение готово, тебе решать, выкинуть его или повесить на стену. Также и с игрой. Когда она мне нравилась, я работал над ней.
Я работаю очень увлечённо. Но когда я заканчиваю какую-то работу... Мне интересно в процессе создания узнавать что-то новое и ждать, как общество примет эту идею. Сейчас мне хочется отойти от игр и сделать что-то совершенно новое.

Это значит, что вам без разницы, что EA делает с The Sims?
Да вы шутите! ЕА никогда не создавали The Sims! Сказав это, вы очень расстроили меня. EA не создала ничего нового, они просто взяли мою идею. То, что они делают с The Sims, более-менее нормально.

Вы играли в Darkspore? Вы участвовали в его создании?
Почти нет, я всего лишь раз встречался с группой разработчиков, которая находилась чуть дальше по улице от меня. Я обедал с ними, и они рассказали мне, что собираются создать эту игру. В саму игру я поиграл совсем чуть-чуть.
Darkspore очень отличается от того, что я делал. Они направили свою изобретательность не в то русло. Получилось что-то наподобие «Покемонов», только немного мрачнее. Я уже представляю, что они потом будут делать с этой игрой.
Я почти не играл в эту игру, поэтому мне сложно конструктивно раскритиковать её.

Насколько я знаю, вы работаете над игровым проектом?
Да. Причём игровой материал выйдет раньше, чем наши другие проекты. Также мы занимаемся телевизионным шоу, которое мы начали пару лет назад, а также выпускаем игрушки.

В интервью вы сказали, что создавая эту игру, вы вдохновлялись книгами. Кто автор этих книг?
Брюс Стерлинг (известный американский писатель-фантаст, прим.ред.).

Не рано ли говорить об этом?
Ну, немного рано для этого, но я могу сказать, какой рассказ меня вдохновил. Это один из рассказов Стрелинга, «Манеки-Неко». Рассказ о людях, живущих в будущем. Ими управляет компьютер, поддерживающий баланс между добром и злом в мире людей. За добрые дела, которые они совершали, они получали очки кармы, причём не только местные жители, но и иностранцы. На очки кармы они могли помочь самим себе.

will-wright-3

Эта игра будет запущена на консолях?
Чем дальше идёт прогресс, тем больше появляется консолей. Facebook, планшетники, смартфоны занимают всё больше мест на рынке, но нам придётся делать игры для ПК и других платформ.
Вообще, игры для консолей лишние в этом ряду, потому что игры на ПК всегда будут актуальны для людей, которые имеют хоть какой-нибудь компьютер и используют интернет для проверки почты. Рынок игр на ПК очень весом для нас.
В среднем, все люди, которые не являются заядлыми игроманами, имеют компьютер, подключённый к интернету. У моей мамы есть компьютер, подключённый к интернету, но она не игроман. Также происходит постепенное внедрение планшетников и смартфонов в нашу жизнь.
Я беспокоюсь только о консолях. Сколько вы знаете людей с приставкой, подключённой к телевизору?

Итак, вы не считаете, что PS3, 360 и Wii успешные платформы для ваших игр?
Может быть, одна или две игры будут выпущены и на этих консолях, но остальные игры будут выпускаться только на ПК, планшетниках, Facebook’е и смартфонах.

Когда мы увидим эти проекты?
Один из самых больших проектов, над которым мы работаем, не совсем игра. Это нечто для систематизации и работы с контентом.
Сейчас всё больше людей работают с интернетом. Они создают контент и выкладывают в сеть. Посмотрите, как разросся Youtube, сколько интересного лежит в AppStore. Сейчас уже есть решения, которые позволяют нам сохранять данные с нашего компьютера на удалённых серверах, в «облаках». Через несколько лет количество таких «облаков» должно увеличиться.
Приблизительно через пять лет весь наш контент будет основываться на облачных технологиях, причём без привязки к определённому устройству. Мы сможем оперировать контентом с любого устройства — iPhone, iPad или ПК - откуда угодно.

Это проекты, сильнее интегрированные в интернет, чем раньше?
Это именно та идея, которую мы всегда продвигали, и теперь у нас есть все возможности для её воплощения. Например, когда я играю в GTA на Xbox, я постоянно пялюсь в этот маленький экран, все сохранки и сама игра лежат внутри.
Новый мир предоставит вам возможность развлекаться и работать когда угодно и где угодно — только бы был доступ в интернет. Чтобы то ни было — фильм, музыка или игра — если один раз вы уже купили данный продукт, то вам не понадобится платить заново за его загрузку — в «облаке» будут храниться уже загруженные вами материалы.

У вас есть временные рамки выпуска игры, сделанной под влиянием Брюса Стерлинга?
Всё зависит от того, сколько мы будем работать. Может быть, этот период будет продолжаться три или четыре года.
Если не выпустить на рынок в течение года хотя бы демо-версию, то игра окажется в пролёте.
Фактически, это новая модель развития, полностью перевернувшая моё представление (о создании игр). Теперь каждый мой проект рассчитан на то, что примерно через год после его начала мы сможем создать демо-версию и посмотреть, как на неё отреагирует общество.

Значит, новую игру мы можем увидеть где-то через год?
Грубо говоря, в течение года-полутора лет выйдет несколько версий этой игры. Я не говорю, что к этому времени игра будет полностью готова, но первые шаги к этому будут сделаны. Мы же посмотрим, как на игру отреагирует публика.



The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров