Создаём свой меш

Создаём свой меш
Автор: Jiyang
Редактор: Лисёночка

Извлекаем и редактируем стандартный меш из игры. Даём ему правильное имя, создаём для него связующий cmx-файл.

Необходимые программы: Milkshape, Far Out.

Из чего состоит скин?

Скин состоит из трёх файлов.
*.skn - меш (каркас, 3d-модель).
*.bmp - текстура (изображение, накладываемое на меш).
*.cmx - связующий файл.

Для корректного отображения в игре все три файла должны быть на месте и без проблем находить друг друга.

Ищем подходящий меш

Первое, на что хотелось бы обратить внимание: вы не можете создать свой меш с нуля.
Дело в том, что skn-файл помимо самой 3d-модели хранит в себе и другую информацию,
отвечающую за то, как симы двигаются. Вы не можете её отредактировать. Пытаться же создать совершенно такую же просто бессмысленно.
Поэтому вам нужно найти меш, наиболее похожий на то, что вы хотели бы сделать. Некоторые хранятся в папке GameData\Skins.

create-a-mesh_1

Ориентироваться по bmp-изображениям, на мой взгляд, проще, чем открывать все skn-файлы подрядв надежде найти то, что нужно. Хотя бы потому, что по текстуре можно догадаться о внешнем виде меша. Скажем, текстура с длинной футболкой, шортами до колен и рваными зелёными колготами вряд ли будет накладываться на меш, имеющий очертания бального платья.
Для того чтобы найти меш, связанный с подходящей текстурой, посмотрите на её название и найдите там трёхзначный номер. К примеру, в B634FAFitlgt_Petrova.bmp есть номер 634.
Меши начинаются с xskin-B для тел и xskin-C для голов. Номер в названии текстуры и номер в названии меша будут совпадать. К примеру, для файла B634FAFitlgt_Petrova.bmp мешем будет xskin-B634FAFit_Petrova-PELVIS-BODY.skn.

Впрочем, в папке Skins находятся далеко не все bmp, а тем более - skn-файлы. Для удобства и экономии места на диске многое было убрано в .far-архивы.
Нам понадобится программа, умеющая просматривать ресурсы в far-архивах и извлекать их. Идеальная кандидатура - Far Out. После запуска нажмите «File» -> «Open», укажите путь к архиву вида Sims\ExpansionPack#\ExpansionPack#.far, где # - порядковый номер вышедшего дополнения. Например, ExpansionPack7 отвечает за ресурсы Makin Magic и находится по адресу Sims\ExpansionPack7\ExpansionPack7.far.

create-a-mesh_2

Названия текстур для тел будут иметь вид «Skins\B209FAFitDrk_LowClass.bmp», то есть «Skins\B(номер) (краткие названия характеристик, в данном случае F для Female, A для Adult, Fit для подтянутого телосложения Fitness, Drk для тёмного тона кожи Dark).bmp».
Текстуры голов имеют вид «Skins\C208MAmed_GothRaider.bmp», то есть «Skins\C(номер) (краткие названия характеристик, в данном случае M для Male, A для Adult, med для среднего тона кожи medium)_(название).bmp».

Допустим, меня устраивает вид текстуры B209FAFitDrk_LowClass.bmp.
Значит, надо найти меш с таким же порядковым номером.

create-a-mesh_3

Он будет ниже, среди файлов вида xskin- (B для Body) (номер) (характеристики F для Female, A для Adult, Fit для телосложения Fitness) _ (название) -(PELVIS-BODY для меша, включающего в себя всё тело) .bmf. В данном случае - xskin-B209FAFit_LowClass-PELVIS-BODY.bmf.
Если вы хотите найти меш головы - его название имеет вид xskin-C203FC_CreepyMindy-HEAD-HEAD.bmf, то есть xskin-С (номер) (характеристики F-Female и C-Child) (название) -HEAD-HEAD.bmf.
Выбираем нужный меш. При помощи «Entries» - «Extract BMF to SKN» экспортируем в любую папку на компьютере.

Редактируем меш

create-a-mesh_4

На наше счастье существует 3D-программа, работающая непосредственно с skn-файлами. Это Милкшейп.
Выбираем «File» - «Import» -"»The Sims SKN».
Я импортировала файл xskin-b200fafit_bwar-PELVIS-BODY.skn.

create-a-mesh_5

Вероятно, вы увидите нечто, похожее на скриншот выше. Синие контуры - это та самая информация, связанная с движением симов и внутриигровыми анимациями. Её можно спрятать, перейдя во вкладку «Joints» и убрав галочку с «Show Skeleton».

create-a-mesh_6

Далее многое упирается в ваш опыт работы с этой программой. Я попробую рассказать про совсем базовые действия.
Для того чтобы повернуть камеру и рассмотреть таким образом меш со всех сторон, удерживайте левую кнопку мыши и перемещайте курсор.
Щелчок правой кнопкой мыши по окну даст вам выпадающий список. Если галочка установлена на опции «Textured», вы будете видеть свой меш в объёме. Если же она на «Wireframe», вы будете видеть сетку каркаса.

create-a-mesh_7

Предлагаю сделать юбку немного длиннее.
В меню справа выбираем вкладку «Model» и жмём на кнопку «Select».

create-a-mesh_8

Подобно тому, как вы используете «Rectangular Marquee Tool» в фотошопе, выделите точки, которые хотите передвинуть.

create-a-mesh_9

Кликните правой кнопкой мыши неподалёку от выделенных точек, в открывшемся меню выберите «Frame Selection». Это приблизит камеру к выбранной вами области и позволит добиться намного более аккуратного результата.
Если камера окажется слишком близко - прокрутите колёсико мыши вперёд-назад до тех пор, пока полученный ракурс вас устроит.

create-a-mesh_10

Справа от кнопки «Select» находится «Move». Нажмите её.
Удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор, передвиньте точки в желаемое место. Помните, что если вы что-то сделали не так (случайно убрали выделение или передвинули точки не туда), всегда можно отменить последнее действие нажатием Ctrl + Z.

create-a-mesh_11

Когда результат вас устроит, можете сохранить своё творение нажатием на «File» - «Export» - «The Sims SKN».

Даём мешу имя

Для взрослого сима:
xskin-b (введите трёхзначный номер) (поставьте ma для взрослого мужчины или fa для взрослой женщины) (поставьте fit для подтянутого телосложения, fat для толстого или skn для худого) _ (введите имя для своего меша)-PELVIS-BODY.skn.
Пример: xskin-B629MAFit_labtech-PELVIS-BODY.skn.

Для ребёнка:
xskin-b (введите трёхзначный номер) (поставьте mc для мальчика или fc для девочки) chd_ (введите имя для своего меша)-PELVIS-BODY.skn.
Пример: xskin-b013mcchd_wizd-PELVIS-BODY.skn.

Для головы:
xskin-c (введите трёхзначный номер) (поставьте ma для взрослого мужчины, fa для взрослой женщины, mc для мальчика или fc для девочки) _ (введите имя для своего меша) -HEAD-HEAD.skn.
Пример: xskin-c026fa_bwar-HEAD-HEAD.skn.

Создаём связующий файл

Откройте любой текстовый редактор.
Вставьте следующий текст:

// Character File. Copyright 1997, Maxis Inc.
version 300
0
1
(вставьте сюда название вашего cmx-файла)
0
0
1
(поставьте PELVIS для тела или HEAD для головы)
(поставьте здесь название вашего skn-файла)
0
0
0

Полученный файл сохраните с расширением .cmx.
Файлу нужно будет дать название, схожее с названием skn-меша, только убрать из него часть xskin- и -PELVIS-BODY (или -HEAD-HEAD).
Пример:
Меш xskin-b200fafit_bwar-PELVIS-BODY.skn и связующий файл B200FAFit_BWar.cmx.

Для того чтобы сравнить, можете зайти в папку GameData\Skins, открыть любой cmx-файл текстовым редактором и посмотреть на его содержимое.

Даём название для текстуры

В этом уроке не рассматривается создание текстуры, поскольку он посвящён работе с мешем.
Для того чтобы текстура, которую вы создадите для своего меша, накладывалась именно на него, нужно дать ей соответствующее название.

Для взрослого сима:
b (введите трёхзначный номер своего меша) (поставьте ma для взрослого мужчины или fa для взрослой женщины) (поставьте fit для подтянутого телосложения, fat для толстого или skn для худого) (поставьте lgt для светлого скинтона, med для среднего или drk для тёмного) _ (введите имя для своей текстуры, оно может быть любым) .bmp.
Пример: B022FAFitlgt_EAS.bmp.

Для ребёнка:
b (введите трёхзначный номер своего меша) (поставьте mc для мальчика или fc для девочки) chd (поставьте lgt для светлого скинтона, med для среднего или drk для тёмного) _ (введите имя для своей текстуры, оно может быть любым) .bmp.
Пример: B203FCChdLgt_CreepyMindy.bmp.

Для головы:
c(введите трёхзначный номер своего меша) (поставьте ma для взрослого мужчины, fa для взрослой женщины, mc для мальчика или fc для девочки) (поставьте lgt для светлого скинтона, med для среднего или drk для тёмного)_(введите имя для своей текстуры).bmp.
Пример: C481FAlgt_May.bmp.

Несколько примечаний напоследок

- При редактировании меша в Милкшейпе ни в коем случае не передвигайте, не поворачивайте и не меняйте весь каркас, а также не меняйте его размер;
- Одному и тому же мешу могут соответствовать любое количество bmp-текстур, название которых заканчивается по-разному;
- В случае, если введённый вами номер совпадёт с уже имеющимся в игре, произойдёт сбой. Из-за этого ваша текстура для нового меша может натянуться на стандартный меш или же наоборот - одна из стандартных текстур перескочит на созданный вами меш. Если это произошло - поменяйте в созданных вами skn, cmx и bmp-файлах номер на другой.
К сожалению, в интернете до сих пор не существует таблицы со списком номеров, уже использованных для мешей в игре. Однако есть вот такая таблица с номерами мешей голов.

The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров