Как создать свой аксессуар

Как создать свой аксессуар
Автор: Jiyang
Редактор: MaryLee

Введение

Хотя игра использует преимущественно двухмерную изометрическую графику – в ней есть и 3D-модели. В первую очередь – не только сами симы и их одежда, но и аксессуары тоже. Понятие аксессуаров включает в себя две большие группы:
Первая группа – 3D-модели, являющиеся частью сима или его одежды, но не входящие в основной меш (очки, шляпы, крылья и т. д.).
Вторая – 3D-модели, имеющие отношение к тому или иному двухмерному объекту. Сюда можно отнести различные вещи, которые симы берут в руки (будь то электрогитара, телефонная трубка, ингредиенты или нечто иное). Также такие аксессуары могут относиться не к объекту, а к взаимодействию (подарки, музыкальный инструмент шарманщика из Старого Города и т. д.).
Сегодня речь пойдёт о первой группе.

Наряжаем симов

Маленькая, изящная сумочка-клатч для модницы или вместительный рюкзак для любительницы походов? Цилиндр для джентльмена или широкая соломенная шляпа для огородника? Наушники для профессионального ди-джея, стерильная маска для медработника, яркое боа для танцовщицы?

Не важно, за каких симов вы играете и чего им не хватает до полного соответствия образу. Важно то, что подобные детали имиджа намного проще создать отдельно, чем сделать частью основного меша.
Здесь и далее я буду объяснять на примере шляпы. Точнее, дорожного конуса, которому посчастливится стать шляпой.Приступим.

Готовим меш

О нелёгкой работе шляпника: снимаем мерки с головы сима.

Шаг 1:
Найдите любой меш головы подходящей возрастной категории и пола. Импортируйте его в программу «Milkshape» через «File»-«Import» -«The Sims SKN».
Туда же импортируйте свой аксессуар. Способ импорта зависит от того, как вы его создавали и в каком формате хранили.

how-to-create-your-accessory_1

Примечание: если вы создаёте нечто, связанное скорее со всем остальным телом, чем с головой, то используйте в качестве образца меш тела.

Шаг 2:
При помощи инструмента «Select» во вкладке «Model» выделите свой аксессуар. Удобнее сделать это, выбрав в «Select Options» кнопку «Group».
Этим инструментов можно пользоваться так же, как инструментом выделения прямоугольной области в Фотошопе – заключив нужную область в рамочку.

how-to-create-your-accessory_2

Ориентируясь на очертания головы, подгоните свой аксессуар по размеру и положению в пространстве. Вам помогут инструменты «Move», «Scale» и «Rotate».

how-to-create-your-accessory_3

Обратите внимание на то, как аксессуар выглядит во всех четырёх окнах проекции.
Ни в коем случае не поворачивайте и не редактируйте меш-образец!

Шаг 3:
«Отрубить ей голову!». На этом этапе голову-образец необходимо удалить.
Для этого снимите выделение с аксессуара, выделите голову и нажмите Delete на клавиатуре.

how-to-create-your-accessory_4

Шаг 4:
Выделите все точки-вершины своего аксессуара.
Перейдите во вкладку «Joints». Найдите в списке пункт «Head», выберите его. Нажмите кнопку «Assign».

how-to-create-your-accessory_5

Если позволите, я объясню, почему это необходимо.
Как я уже говорила в предыдущем уроке, посвящённом редактированию каркаса одежды, меши в игре The Sims хранят в себе информацию, отвечающую за то, как симы двигаются. Иными словами – за анимациию.
Если аксессуар присоединён к джоинтам той или иной части тела – он будет двигаться вместе с ней. Сим мотает головой в шляпе – шляпа послушно следует за головой. Всё так, как и должно быть, верно?
Для корректной работы аксессуара все его точки должны быть привязаны к джоинтам той или иной части тела.
В случае если вы создаёте сложный аксессуар, соприкасающийся с несколькими частями тела (к примеру, сумка через плечо), разные его участки должны быть привязаны к джоинтам разных частей тела.
Однако вы не можете оставить хоть одну вершину своего аксессуара без привязки. В лучшем случае аксессуар просто не отобразится в игре, в худшем – будет являться причиной многих и многих багов или даже сломает всю игру. Поэтому будьте внимательны.

Шаг 5:
Попробуйте экспортировать свой аксессуар нажатием на «File» -«Export» -«The Sims SKN».
Если в четвёртом шаге вы забыли привязать хоть одну из вершин к джоинтам – скорее всего, «Milkshape» оповестит вас об этом предупреждающей табличкой. Вернитесь к четвёртому шагу, если
это произошло.

Назначаем текстуру

В случае если у вас несложный одноцветный объект без узоров и деталей, вы можете пропустить этот раздел и ограничиться простенькой однотонной текстурой подходящего размера (допустимы текстуры размером 64x64, 128x128, 256x256). При этом она должна быть формата bmp и (на всякий случай) переведена в «Indexed Color» («Image» -«Mode» - «Indexed Color» в Фотошопе).

Однако если вы хотите добавить детали, которые должны быть в каком-то определённом месте, этим вряд ли удастся ограничиться.
К примеру, я хочу, чтобы у моего конуса ближе к основанию были две белые полосы.

Шаг 1:
Создайте заготовку для своей текстуры.
Пусть это будет изображение размером 256x256, залитое чёрным цветом. Этакий квадрат Малевича.
Сохраните его туда, где без проблем сможете найти.

Шаг 2:
Вернитесь к программе «Milkshape». Выделите свой аксессуар и перейдите во вкладку «Materials».
Создайте новый материал нажатием на кнопку «New». Затем кликните по первой же (самой верхней и левой) кнопке с надписью «None». Укажите путь к созданной вами заготовке под текстуру.
Если вы все сделали правильно, то вместо надписи «None» появится название вашей заготовки.

how-to-create-your-accessory_6

Нажмите «Assign». Таким образом, вы назначите своему объекту чёрную текстуру-заготовку. В окне перспективы ваш объект должен почернеть.

Шаг 3
Нажатием Ctrl + T (или через «Window» -«Texture Coordinate Editor») вызовите окно, отвечающее за местоположение текстуры.
Далее многое упирается в то, как вы создавали свой аксессуар и какой он формы. Возможно, дальнейшие действия вам не подойдут, и придётся искать в интернете уроки, посвящённые текстурированию в «Milkshape».
Мой конус состоит из двух групп, основания (Box01) и выступающей части (Cone01). Поэтому я могу переключаться между ними и менять используемую область текстуры для каждой группы в отдельности.

how-to-create-your-accessory_7

На этом шаге также неплохо будет продумать, как расположить части текстуры, относящиеся к разным частям аксессуара.

Шаг 4:
Измените используемую область для каждой из частей вашего объекта.
К примеру, я решила, что в итоге моя текстура для конуса будет выглядеть как оранжевый квадрат с двумя белыми полосами внизу: выступающая часть конуса будет брать всю текстуру целиком, а основание – только оранжевую её часть, не доходя до белых полос.
Значит, мне нужно отредактировать координаты для текстуры в соответствии с моими желаниями.
Функции, доступные в редакторе координат текстуры, во многом похожи на одноимённые в самом «Milkshape». Так нажатие кнопки «Select» позволит вам выбрать одну точку-вершину левым кликом мыши по ней, или несколько точек путём обведения их рамкой. Кнопка «Move» поможет их передвинуть, и так далее.
Для основания конуса я выделила две нижних вершины и передвинула их вверх, поставив галочку «Lock X». Благодаря этой галочке я не могла сдвинуть вершины правее или левее, они двигались только вверх-вниз.

how-to-create-your-accessory_8

Что же касается выступающей части конуса, то я обнаружила, что координатная сетка для неё ушла за пределы текстуры. Поэтому я выделила все вершины и вернула её на место.

how-to-create-your-accessory_9

Шаг 5:
Сделайте скриншоты расположения координатной сетки для каждой из частей вашего аксессуара. Перейдите в графический редактор (к примеру, Фотошоп).
Используя в качестве основы текстуру-заготовку, создайте желаемую текстуру. Скриншоты расположения координатной сетки помогут вам сориентироваться в том, где что расположить.
Чтобы стало понятнее – посмотрите на скриншот ниже:

how-to-create-your-accessory_10

Слева вы видите мою текстуру. Посередине – как координаты текстуры для основания конуса соотносятся с ней. Справа – как с ней соотносятся координаты для выступающей части конуса.
Текстура должна быть формата bmp, размера 256x256 (или 128x128,или 64x64) в режиме «Indexed Color» («Image» -«Mode» - «Indexed Color» в Фотошопе).
Итак, моя текстура готова, самое время перейти к шагу №6.

Шаг 6:
Так же, как мы во втором шаге поставили на объект текстуру с чёрным квадратом, ставим только что созданную.

how-to-create-your-accessory_11

Если всё получилось и она ложится так, как и должна – повторите четвёртый и пятый шаги раздела «Готовим меш» (связанные с выделением вершин, присоединением к джоинтам экспортом).

Даём имена файлам

На данном этапе у вас есть skn-файл с мешем вашего аксессуара и bmp-изображение с текстурой. Они могут иметь любые имена, но у меша перед названием должно значиться «xskin-». К примеру, «xskin-Roadcone.skn» и «Roadcone.bmp».

Указываем путь к текстуре

Откройте «блокнотом» skn-файл вашего аксессуара. Да-да, именно меш и именно «блокнотом».

Нас интересуют первые две строчки. Вероятно, сейчас там значится:

name
x

Так не пойдёт. Нужно отредактировать, иначе вместо созданной вами текстуры будет серый крестик.
Поменяйте «name» на имя вашего меша аксессуара, а «x» – на имя его текстуры.
В моём случае это выглядело так:

xskin-roadcone
roadcone

Создаём связующий файл

Как объяснить игре, чего вы от неё хотите? Остаётся только создать файл-связку с расширением «cmx». Далее у вас будет два пути. Основываясь на желаемом результате, выберите один.

Путь первый:привязать аксессуар к одному конкретному мешу головы. В результате все симы с этой головой будут в данном конкретном аксессуаре при любых обстоятельствах, не важно, принимают они ванну, спят или отправляются на работу. Это может иметь смысл, к примеру, если ваш персонаж плохо видит и не расстаётся с очками ни на минуту.

Путь второй: привязать аксессуар к одному конкретному мешу одежды. В результате сим, надевший определённый костюм, никогда не забудет и про созданный вами дополнительный атрибут к нему, но, снимая костюм, снимет и атрибут тоже.
Мне намного ближе второй. Он оптимален и даёт большую свободу выбора. В конце концов, даже Элвуд Блюз из фильма «Братья Блюз» (да, тот самый, что мылся в бане в шляпе и тёмных очках) на своём временном месте работы тёмные очки снимал.
Вне зависимости от того, по какому пути вы пойдёте - переходим к необходимым действиям.
В прошлом уроке мы подробно рассматривали создание cmx-файла для новой одежды. Для нового аксессуара не требуется отдельный cmx-файл, однако потребуется внести поправки в уже существующий.
Откройте cmx-файл меша, к которому вы хотите присоединить аксессуар, «блокнотом».
Исправьте текст, написанный там, опираясь на этот:

// Character File. Copyright 1997, Maxis Inc.
version 300
0
1
(здесь стоит имя вашего cmx-файла)
0
0
(поставьте сюда количество мешей с учётом тела или головы; допустим, одежда + один аксессуар = цифра 2)
(строчка, связанная с первоначальным мешем, её не надо трогать)
(строчка, связанная с первоначальным мешем, её не надо трогать)
0
0
(поставьте PELVIS, если аксессуар крепится к телу, или HEAD, если к голове)
(поставьте сюда название меша аксессуара)
0
0
0

Проверяем аксессуар в игре

Искренне и от души поздравляю всех, кто добрался до этого этапа и увидел в итоге то, что и хотел.

how-to-create-your-accessory_12

Моим симам теперь доступна радость ношения дорожного конуса на голове.

The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров