Простые объекты по средствам Maya
Введение
Доброго времени суток. Сегодня мы научимся создавать всевозможную 3D-утварь для наших «виртуалов». Этот материал прежде всего рассчитан на начинающего пользователя, и вам представляется возможность за несколько шагов получить азы моделирования в Maya. Ну что же, не будем тянуть время, начнем!
Глава 1. Создаем копию
1. Откроем SimPe, и заходим во вкладку под названием Object Workshop.
*она может располагаться в нижней части окна, или как в нашем случае сбоку
2. Нажимаем на Начать.
3. Подождав некоторое время, появится список с разделами.
4. Разворачиваем вкладки Сидения — Гостиная.
*в зависимости от того, что вы собираетесь сделать, разворачиваем нужные вкладки
5. Выбираем понравившийся объект и нажимаем Далее.
*для примера мы выбрали кресло «Железный человек» от компании «Крепкие парни»
*для удобства создайте папку, в которую вы будете класть файлы в процессе создания
Глава 2. Введение в Maya
1. Панель создания 3d фигур позволяет с легкостью создавать основные геометрические фигуры различных размеров.*Надеюсь это карта хоть немного поможет ориентироваться в не совсем легкой, но профессиональной программе по моделированию и анимации — Maya, собрату 3Ds Max
2. Панель трансформации и выделения необходима для выделения частей или полностью фигуры, также позволяет перемещать и трансформировать фигуры в трех основных плоскостях (x,y,z).
3. Панель переключения видов организует рабочее пространство.
4. Панель сетки, объемности и текстур изображает фигуру в виде сетки, с объемом и/или с текстурами.
5. Панель для переключения в режим работы с полигонами на фигуре показывает либо скрывает опорные точки фигуры.
6. Панель свойств предоставляет доступ к свойствам.
7. Переключение между плоскостями настраивает вид в ту или иную плоскость.
Глава 3. Создание 3D-модели
1. Открываем Maya.
2. Импортируем нашу мебель командой File – Import.
3. Выбираем наш недавно экспортированный файл и импортируем его.
*не забудьте указать тип файла на OBJ (*.obj)
4. Готово. Теперь наша мебель в Maya.
1. Из панели создания 3d фигур выбираем куб (Polygon Cube).
2. Зажав правую кнопку мыши, проводим мышкой вправо. Отпускаем.
3. Теперь тянем вверх, тем самым придавая фигуре объем.
*для приближения к фигуре нажимайте на опцию переключения между плоскостями (куб, с изображением плоскостей)
1. Выделяем фигуру (Select Tool) и выбираем инструмент трансформации (Scale Tool).
2. Появятся небольшие кубики, двигая которыми, мы можем изменять ширину, длину и высоту фигуры.
3. Для удобства, пользуйтесь переключением между плоскостями.
*правая и левая стороны отвечают за ширину и высоту, фронтовые — за длину и высоты, верхняя и нижняя — за ширину и длину
1. Нам понадобится несколько таких частей, для этого делаем копию Edit – Duplicate.
2. Выбираем инструмент трансформации по углу (Rotate Tool), и изменяем его свойства в панели свойств (Attribute Editor).
*Rotate отвечает за угол наклона, в нашем случае нам нужен прямой угол — 90 градусов
3. Далее нужно расположить эту часть. Для этого используем инструмент перемещения (Move Tool) и изменения размеров (Scale Tool).
1. Нам нужно нечто похожее на стул. Выделяем наши те две части, делаем их копии и используем инструменты из панели трансформации и выделения. Попробуйте сами — это совсем не трудно.
2. Сделав предыдущий шаг, вы можете соединять (Combine) и разделять (Separate) части конструкции. Для этого выделяем всю или необходимые части конструкции, заходим в Mesh и выбираем соответствующее действие. Там же вы встретите инструмент сглаживания (Smooth).
*в некоторых версиях программы, вместо вкладки Mesh, может быть Polygons
3. Для сглаживания можно применять различные настройки, достаточно нажать на кубик, расположенного сбоку действия.
*выше приведена оптимальная настройка сглаживания
1. Теперь размещаем нашу конструкцию строго по месту расположения оригинала с помощью инструментов перемещения и трансформации (в координатах это значение равно нулю).
*чтобы не растерять нашу конструкцию по кусочкам, выделяем её и применяем к ней инструмент соединения (Combine)
2. Для точного расположения меняем вид в панели видов с Single Perspective View на Four View.
*для приближения, нажимайте повторно на ту плоскость, которая выбрана в кубе переключения между плоскостями
3. Чтобы не возникло проблем с отображением в игре, трансформируем конструкцию так, чтобы она совпадала с оригиналом.
*особенно длину и высоту
4. Теперь вы можете удалить оригинал. Для этого выделяем оригинал или его части и нажимаем Delete на клавиатуре.
1. Теперь вы можете посмотреть на то, что удалось сделать. Чтобы полностью понять, как модель будет выглядеть в игре, используем панель сетки, объемности и текстур.
*по картинке не трудно догадаться какой из инструментов за что отвечает
1. Создадим подушку для нашего стула. Возьмем инструмент куб (Polygon Cube), и прежде чем создать фигуру, войдем в настройки (Tool Settings). Вводим значения Width divisions – 4, Height divisions – 4, Depth divisions – 1. Это нам поможет изобразить на фигуре опорные точки. Создаем фигуру.
2. В панели для переключения в режим работы с полигонами выбираем Select by component type. C зажатым Shift, выделяем крайние точки.
3. Переключаемся в плоскость TOP и инструментом трансформации (Scale Tool) соединим их вместе. Готово.
4. Теперь, не переключая плоскость, повторяем те же действия с оставшимися точками., только в этот раз, оставим между ними небольшое пространство.
5. Переключаемся в плоскость FRONT.
6. Выделяем самые крайние точки, и опять же инструментом трансформации (Scale Tool), потянув за центральный кубик, немного растянем углы.
7. Примените к «подушке» сглаживание Mesh – Smooth.
8. Выделяем и перемещаем нашу «подушку» на «стул». Для этого пользуемся инструментами трансформации.
1. В Maya можно наносить текстуры и изменять тени. Посмотрим как это работает. Выделяем нашу конструкцию и зайдем в её свойства (Attribute Editor).
2. Выбираем вкладку lambert1.
3. В значения Color изменим опции.
4. Выпадет список, раскроем вкладку 2D Textures и выберем File.
5. Перед вами File Attributes. Для Image Name выберите любую текстуру .png формата.
*для просмотра нашей текстуры на фигуре, нажмите 6 на вашей клавиатуре
2. Соединим нашу подушку со стулом Mesh - Combine.
3. Экспортируем модель File – Export All.
4. При экспортировании обратите внимание на формат — это OBJexport.
*если вдруг у вас нет этого, зайдите Window - Settings/Preferences - Plug-in Manager и из списка поставьте галочки напротив objExport.ml. Нажмите Browse
5. На этом, заканчиваем работу с Maya.
Глава 4. Связываем модель с игрой
2. Импортируем нашу модель в программу.
3. Перед вами появится окно с выбором действий. Представлен список, который следует запомнить. В Action выберете Add и нажмите OK. Появится предупреждение. Закройте его.
4. Зайдите вкладку Groups. Там представлен список, в котором что-то от оригинала, а что-то наше (список вам поможет, чаще это фигуры с именами polysurface и pcube/sphere/cylinder/cone). Смело удаляем тени: east/west/southwallshadow и base – их отличает наименьшее количество полигонов. Можете оставить groundwallshadow, если тень совпадает с основание фигуры. Остался ещё один «родной» файл — он имеет больше всего полигонов, в нашем случае это leather. Копируем имя и удаляем его.
5. Теперь переименуйте оставшееся в leather, кроме groundwallshadow.
6. Переходим в cGeometryDataContainer. Выбираем все из списка и нажимаем на Preview. Фигура отобразилась, но покрыта старой текстурой.
Глава 5. Текстурирование
1. Перейдем в Texture Image (TXTR). Там три файла: один для тени, другой, который покрыл нашу фигуру (работаем с ним), и третий, который нигде не встретился (удаляем). Выбираем текстуру, которая покрыла фигуру и экспортируем её.
2. Открываем её в Photoshop и заменяем на любую другую, которая покроет нашу фигуру.
3. При сохранении заменяем её на оригинал.
4. Импортируем её в SimPe.
5. Наша текстура заменена. Нажмите правой кнопкой по текстуре и примените её ко всем разрешениям (Update all Sizes). После нажмите Commit.
6. Вернитесь в Geometric Data Container (GMDC). Нажмите Preview. Теперь стул покрыт нашей текстурой.
*код не позволит игре спутать ваш объект со своим
2. Для получения кода, необходимо зарегистрироваться (Дополнительно — Параметры — Идентификация). Если же вы зарегистрированы, жмите Register Object.
3. Выберите update all MMATs, нажмите Update и Commit.
4. Файл — Сохранить как.
5. Сохраните файл в папку Downloads.