Создание стройматериалов
Иногда хочется создать свой оригинальный и неповторимый дом для Sims 3, и в этом случае не обойтись без необходимых стройматериалов. Конечно уже много различных дополнительных объектов для игры, но чтобы найти и скачивать нужно не только время, но и терпение. Поэтому в этом уроке постараюсь подробно рассказать, как можно сделать новый забор.
Можно изменить уже существующий в игре забор по своему вкусу и фантазии. Но я решила создать абсолютно новый забор, поэтому предварительно в интернете нашла 3d модель вот этого заборчика.
Данный заборчик в формате obj. Однако большинство 3d моделей в формате max, которые являются высокополигонными (т.е. имеют много точек). А для игры The Sims 3 необходимы низкополигонные модели.
Скачать модель можно здесь.
Набор программ для создания объекта:
- TSR Workshop
- MilkShape 3D 1.8.5
- Плагин для MilkShape 3D для чтения формата wso. Находится в папке: C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape Plugins. Необходимо эти 2 файла перенести в папку C:\Program Files\MilkShape 3D 1.8.5.
- DDS-плагин для Adobe Photoshop
- Adobe Photoshop
1. Создание проекта
Открываем Workshop и создаем новый проект.
Выбираем категорию Builditem и жмем «Next»
Открывается новое окошко в котором выбираем категорию и объект из игры: Fences и стандартный объект с названием Fence desk wood. Жмем «Next»
В следующем окошке вписываем свое название проекта (оно должно быть индивидуальным и отличаться от оригинала, иначе в игре объект не появится!!!!) и жмем «Next».
Теперь жмем «Ок»
Наш проект открыт. Теперь разберемся с интерфейсом программы:
1 – Pan (двигать)
2 – Zoom (увеличивать, уменьшать)
3 – Rotate (вращать)
4 – Project (проект: основные характеристики создаваемого объекта)
5 – Texture (текстуры объекта)
6 – Mesh (меш или каркас объекта)
7 – Misc (разное: здесь менять ни чего не будем)
8 – Name (название проекта)
9 – Description (описание объекта)
10 – Price (цена)
2. Изменение меша
Теперь переходим на вкладку Mesh
Нажимаем на «Export» (красная стрелочка) и открывается окошко, в котором выбираем место для сохранения на жестком диске, вписываем название меша high и жмем «Сохранить»
Далее открывается сообщение на которое нажимаем «Ок»
Все, мы извлекли меш. Также извлекаем оставшиеся 2 группы меша Modular 1 – High level of detail и Modular 2 – High level of detail
3. Настройка программы MilkShape 3D и изучение основных функций
Далее рассмотрим панель и настроим программу MilkShape 3D.
Убедимся, что возле Auto Smooth НЕ стоит галочка!!
Проверим галочку на auto tool на вкладке Model (это не обязательно, просто эта функция автоматически чередует выбранные действия. Можно работать с ней и без нее.)
На вкладке joins НЕ должна быть галочка на Show skeleton
Рассмотрим основные функции программы:
Select – выделить необходимые точки или группы
Move – двигать, перемещать точки
Rotate – вращать точки
Scale – увеличивать, уменьшать размер объекта
4. Создание нового меша
Открываем MilkShape 3D. Нажимаем File – Import – TSRW Object:
И находим сохраненный меш
Переходим на вкладку Group и смотрим, сколько групп в стандартном меше. В данном случае одна, следовательно, и в новом меше должна быть то же одна группа.
Теперь можно импортировать и 3d модель нового забора. Для этого Нажимаем на File – Import – Wavefront OBJ…
Наблюдаем следующее: новый забор раз в 20 больше чем нужен, поэтому его необходимо уменьшить.
Для уменьшения выделим всю группу с новым забором с помощью кнопки «Select». Перейдем на вкладку Model и нажмем кнопку «Scale» и в ячейки XхYхZ впишем значения 0.1x0.1x0.1
Заборчик уменьшился. При помощи кнопки «Move» двигаем в нужное положение
Делаем это до тех пор, пока новый меш будет практически такого же размера, как и стандартный.
Так как стандартный меш забора без колонны, то удаляем ее. Теперь удаляем группу со стандартным мешем и переименовываем новую группу. Даем ей следующее название: group_0 и жмем на кнопочку «Rename»
Для того чтобы получить текстуру именного нашего заборчика создадим в Photoshop новую картинку размером 512х512, зальем ее черным цветом и сохраним с названием map.
Выделяем нашу группу с помощью кнопочки «Select». Откроем вкладку Material
Нажимаем кнопочку New – None и находим сохраненную картинку Map. Открываем ее.
Теперь внизу нажимаем на кнопку «Assign».
На верхней панели MilkShape находим вкладку Window – Texture Coordinator Editor. Открываем. Изменим положение меша на текстуре, для этого на боковой панели найдем надпись Front и нажмем кнопку «Remap».И с помощью Move подвинем чуть в бок, чтобы потом поместилась колонна. Должно получится следующее
Делаем копию экрана Print Screen и вставляем в Photoshop. Закрываем Texture Coordinator Editor.
Так как в строительных материалах нет привязок к костям, то наш меш готов. Теперь его экспортируем в файл. Для этого нажимаем File – Export – TSRW Object:
И сохраняем со следующим названием high very.
В MilkShape 3D создаем новый проект. Импортируем Modular 1 – High level of detail и импортируем меш забора. Также подгоняем под размер стандартного меша. И изменяем материал как для первой группы.
Не забудьте сделать копию текстуры и вставить ее в Photoshop (чтобы потом объединить с заборчиком).
Удаляем стандартный меш. Сохраняем с названием Modular 2 – High.
Возвращаемся в Workshop. Во вкладке Mesh теперь нажимаем на «Import» (зеленую стрелочку) и находим сохраненный меш. Жмем «Открыть»
Точно также импортируем меш в проект оставшиеся 2 группы: Modular 1 – High level of detail и Modular 2 – High level of detail
Получился вот такой заборчик:
5. Создание текстур
В Photoshop объединяем 2 текстуры: Забор и колонну. Размер изображения 512х512. Должно получится приблизительно так:
Далее создадим Multiplier. Для этого создадим дубликат текстуры (Изображение – Создать дубликат) Заборчик у меня будет гладким, поэтому я всю картинку залью серым цветом.
Нажимаем на красный квадрат и выбираем серый цвет.
Выполним сведение слоев и сохраним с названием Multiplier с настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
Теперь создадим Mask. Вернемся к начальной текстуре и создадим дубликат.
Скопируем каждую часть забора на новый слой: у меня получилось три – забор, колонна и шарик на колонне. Теперь каждую заливаем: первый слой – красным (ff0000), 2 –й слой – синим (0000ff) и 3-й слой – зеленым (00ff00).
Выполняем сведение слоев. Сохраняем с названием Mask и настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
6. Завершение проекта
Переходим в Workshop. Во вкладке Texture заменяем все текстуры своими, т.е нажимаем на кнопочку Edit… и далее вылезет окошко в котором жмем Import (зеленая стрелочка). Находим куда сохранили Mask. Жмем «Открыть»
После чего жмем «Done»
Все наш забор готов, экспортируем его в файл. File – Export – To Sims3Pack
Вписываем название файла и жмем «Сохранить».
Выскакивает окошко, в котором жмем «Ок»
Проект можно сохранить, вдруг, что исправить придется. Загружаем в игру и смотрим, что у нас получилось.