Конвертация объектов из The Sims 2 в The Sims 3

Конвертация объектов из The Sims 2 в The Sims 3
Автор: Simply_me

Оговорюсь сразу: начинать рекомендую с декора, поскольку большинство других предметов подразумевает привязку анимации и написание соответствующих скриптов на языке C#. Дело это непростое - единого шаблона не существует. Другими словами, нужно неплохо разбираться в синтаксисе C++, чтобы добиться удовлетворительных результатов.

Сам процесс конвертации можно разбить на несколько шагов:

1. Извлечение меша предмета Sims 2

2. Создание меша предмета Sims 3 (клонирование стандартного меша при помощи s3oc)

3. Замена меша предмета Sims 3 мешем предмета Sims 2 в Milkshape

4. Перекройка текстур в графическом редакторе

Итак, нам потребуется:

Шаг 1: Выбираем предмет (декора, как вы догадались) для конвертации из старой, доброй TS2.

Я остановилась на зонтике производства Razer94:

1

Качаем файл, распаковываем архив и находим меш:

2

Открываем данный файл в SimPe и в окошке Resource Tree находим строчку Geometric Data Container (GMDC) - кликаем по ней, а затем по файлу в соседнем окошке. В Plugin View должна получиться следующая картина:

3b

Жмём "Export" и сохраняем файл в формате .obj в любое удобное место - я для удобства всегда в таких случаях создаю рабочую папку, куда помещаются все временные файлы.

4b

Еще не всё. Помимо меша, из этого же package нужно извлечь файлы текстур. Находим в Resource Tree строчку Texture Image (TXTR) и тем же образом извлекаем содержимое -> клик по Export, и сохраняем файлы в формате .png в рабочую папку:

5b

SimPe можно закрыть.

Шаг 2. Клонируем меш Sims 3, который послужит основой для нашего предмета.

Запускаем s3oc и щелкаем по File -> New (Clone) (legacy)...

6b

Поскольку создаём предмет декора, клонировать можно любой из объектов - функции предмета нам не важны. Если же вы решили конвертировать что-то функциональное, подберите для основы предмет с теми же функциями: для стола - стол, для дивана - диван, для телевизора - телевизор и так далее. У меня это - зонтик, поэтому я не стала ходить далеко и выбрала для основы такой же предмет декора - садового гнома (советую выбирать для создания декора именно его - во многих других предметах отсутствуют тени\текстуры). После выбора объекта жмём Clone or Fix... А затем Start, сохраняем файл под любым именем и ждём завершения операции. Если всё прошло удачно, появится небольшое окошко с буквой I.

9b

10b

 

S3oc можно свернуть или временно закрыть.

Шаг 3. Извлекаем из меша Sims 3 необходимые файлы для работы в Milkshape.

Запускаем s3pe и открываем в ней то, что только что клонировали в s3oc: File -> Open. Появился список файлов. Для работы нам потребуются те, что с тегом _IMG, 3 MLOD и один MODL. Их-то мы и будем извлекать.

11b

Выделяем эти файлы и жмём Resource -> Export -> To File -> Выбираем свою рабочую папку.

12b

Сворачиваем s3pe. Не закрывать! Запутаетесь!

Шаг 4. Млоды и Модлы.

Собственно, меши и тени предмета из TS3 мы достали - это те самые 3 файла MLOD и один MODL, но пока они существуют в совершенно непригодном для редактирования виде. В Milkshape их пока еще загрузить нельзя. Чтобы это стало возможным, пропускаем эти файлы через Object Tool. Для начала очень рекомендую создать в своей рабочей папке четыре подпапки, иначе после данного шага в ней образуется безумное количество файлов, в которых очень легко потеряться. Это делается всякий раз, когда мы имеем дело с мешингом в Sims 3, так что лучше сразу приучить себя сортировать файлы таким образом. Назовём эти подпапки "1", "2", "3", "4" и разложим в них 3 MLOD и 1 MODL - по одному файлу на каждую подпапку.

Открываем папку "1", щёлкаем правой кнопкой по файлу и выбираем "Открыть с помощью..". Находим в списке S3ObjTool:

13

В открывшейся программе кликаем по MODL/MLOD Info и находим в папке "1" один единственный файл. Его и открываем:

14

После этого щёлкаем по Decompile, снова указываем путь к файлу в папке "1". При удачном исходе вы увидите справа сообщение: "No errors":

15

 

Проделываем те же операции с файлами в папках "2", "3", "4".

Проверяем - в каждой из этих папок количество файлов должно увеличиться.

Шаг 5. Milkshape и компания.

Распаковываем архив (ObjMSPlugins.rar) с плагинами к Milkshape в папку с данной программой.

Запускаем Milkshape и импортируем туда файл из папки "1": File -> Import -> Sims3Object Import V1.00:

16

17

Сразу обратите внимание на вкладку Groups. Групп в ней две: меш и тень. Теперь главное не запутаться при импорте меша из TS2:

  • group00 - тень

  • group01 - меш

При замене стандартного меша собственным, порядок должен остаться тем же: тень первая в списке, меш - сразу за ней. Названия групп также следует оставить теми же самыми.

Итак, File -> Import -> Wavefront OBJ -> меш TS2, извлечённый в 1-м шаге. Получилось что-то страшное:

18

19

Что делаем дальше:

  • удаляем group00 и group01 -> Delete (гном должен пропасть)

  • выбираем по одной остальные группы: в моём случае это sculpture, fabric, groundshadow -> Select.

Здесь из названия понятно, что groundshadow - это тень. Остальное - части меша. Однако, зачастую определить, чем является та или иная группа, можно лишь выбрав её, что мы и сделали. Свои группы в исходный меш, к сожалению, добавлять нельзя, поэтому, если у вас получилось несколько частей меша (несколько групп), как у меня (sculpture и fabric), нужно объединить их в одно целое -> Regroup.

20

Следующим шагом нужно восстановить порядок: переименовываем меш в group01, a тень - в group00 и передвигаем тень вверх.

21

Если вы не хотите, чтобы ваш предмет отбрасывал тень, не удаляйте эту группу - просто спрячьте её внутри меша. Выберите только тень и установите параметры Scale (например, 0.5 по каждой оси) -> Scale. Эта операция уменьшит тень в 2 раза. Если же этого не достаточно, чтобы спрятать её внутри меша, повторите scale, пока тень не уменьшится в размерах. Затем -> move и перемещаем тень под меш\внутрь меша (в зависимости от объекта и вашей находчивости).

И, наконец, последний этап этого шага - текстурирование и задание текстурных координат. Всё это достаточно просто, но всё же.

Выбираем группу с мешем (или несколько групп - зависит от исходного меша и его количества текстур) -> Select, переходим на вкладку Materials: New. Чуть ниже видим две кнопки, гласящие <none>. Кликаем по первой из них и выбираем текстуру, извлечённую из SimPe в шаге 1.

22

Жмём Assign. Внимательно осматриваем меш в 3D. Если текстура на месте - не поплыла, не уползла, то оставляем всё, как есть. Если вы не изменяли размеры меша из TS2, то в 95 %-х случаев текстура останется на месте. Однако, если что-то пошло не так - Window -> Texture Coordinate Editor.

23

Развернув появившееся окно, вы увидите примерно следующее:

24

Сетка есть не что иное, как развертка вашего меша. Именно эта сетка и задаёт расположение материала на объекте. Если этот материал и сетка у вас не совпадают или совпадают неверно, нужно перерисовать это дело на свой лад: кнопки Select - Move вам в помощь. Выделяя и перемещая нужные области, расположите сетку на материале таким образом, чтобы он верно отображался в режиме 3D. Это не изменение модели - то, что вы делаете сейчас, затронет лишь расположение текстуры на предмете, так что не бойтесь экспериментировать с перемещениями.

Когда же вас, наконец, устроил внешний вид вашего объекта, экспортируем его обратно, в папку "1" - File -> Export -> Sims3 Object Export V1.00 -> сохраняем файл под тем же именем - то есть попросту заменяем тот, что есть в папке, своим. Возможно, выскочит сообщение: "Bone assigments missing. Proceed?" - игнорируем его, жмём "ОК".

25

Теперь нужно проделать то же самое с файлами из папок "2", "3", "4". Если вы решили не использовать тень, то чтобы не импортировать всякий раз файлы, проще это сделать следующим образом:

  • удалить тень (group00)

  • переименовать меш в group00

  • проэкспортировать полученный файл поочерёдно в папки "2", "3", "4", каждый раз заменяя исходный файл тем, с которым мы работали.

Однако, всё же рекомендую проделывать все операции заново. То есть, импортируем файл из папки "2", импортируем туда же .obj (он же - гном), смотрим на количество групп - если у гнома она одна, то удаляем тень своего меша, а сам меш переименовываем "с закосом под тень", т.е. не в group01, как в первый раз, а в group00. Далее удаляем группу (группы) гнома, задаём текстуру (как - см. выше) и экспортируем файл в папку "2", заменяя тот, что лежит там. То же самое для "3" и "4".

Готово? Открываем папку "1", жмём правой кнопкой на файл с иконкой (он такой в папке один) и выбираем "Открыть с помощью..." - снова находим в списке S3ObjTool.

Снова жмём MODL/MLOD Info и открываем файл с иконкой (работаем в папке "1"). Однако в этот раз кликаем по Recompile и указываем путь к всё тому же файлу из папки "1". - эта операция преобразует наш меш в файл, читаемый игрой.

Проделываем эти операции с файлами из папок "2", "3", "4".

Шаг 6. Текстуры.

Направляемся в Photoshop. В одном окне открываем текстуру, извлеченную в SimPe, а в соседнем - файл .dds, извлечённый в s3pe, в названии которого есть слово "mask".

26

Если размеры этих текстур не совпадают, как у меня, подгоняем по той, которую мы извлекли в SimPe.

Переходим в окно "mask" и в палитре слоёв создаём над фоновым слоем новый. Заливаем его 50% серым: редактирование -> Выполнить заливку -> Серый 50%. Далее щелкаем на этом слое правой кнопкой и выбираем "Выполнить сведение" - фон и слой с серой заливкой должны слиться в единое целое.

Переходим на текстуру из SimPe. Выделяем на ней детали, которые будут перекрашиваемыми и заливаем\закрашиваем их соответствующими цветами: красным (ff0000), зелёным (00ff00) и синим (0000ff). Каждый цвет отвечает за одну перекрашиваемую деталь.

Далее копируем полученное изображение в текстуру, залитую серым.

27

Склеим слои - Shift + Ctrl + E. Переходим в каналы и создаём новый канал. По умолчанию он назовётся Alpha 1 и будет абсолютно чёрным.

28

Готово! Сохраняем текстуру в формате D3D/DDS под тем же именем. Соглашаемся на замену.

29

Осталось проработать еще 3 текстуры и можно запаковывать файл в package.

Открываем поочерёдно .dds с названиями следующего формата: имя файла_m, имя файла_s, имя файла_о и проделываем следующее:

  • меняем размер (если это необходимо), чтобы он соответствовал размеру текстуры из SimPe.

  • создаём новый слой над фоновым

  • заливаем новый слой 50% серым

  • сводим слои

  • переходим в каналы - создаём новый канал Alpha 1.

Если альфа уже имеется, но не является полностью чёрным, закрашиваем его кисточкой:

30

Сохраняем под тем же именем в DDS -> DXT5.

После того, как 4 текстуры готовы, запаковываем всё обратно, в package.

Разворачиваем s3pe и кликаем Resource -> Import -> From file -> выбираем в папке "1" файл с иконкой.

31b

Выпрыгнет такое окно:

32b

Ничего не трогаем, жмём "ОК". Если всё получилось, один из файлов в списке будет зачёркнут:

33b

Таким же образом добавляем все MLOD и MODL (всего их должно быть 4 - по одному в каждой из папок "1", "2", "3", "4") и все файлы .dds.

Крепитесь! Их много, но мы почти закончили.

После того, как всё-всё заменили, жмём File -> Save. Закрываем s3pe, но открываем s3oc: File -> Open (Fix)... -> ранее сохранённый package с заменёнными текстурами.

Clone or Fix...

Теперь можно изменить наименование предмета в каталоге - Catalog Name, его описание - Catalog Desc, стоимость - price и иконку (её я подготовила заранее):

  • размер иконки не должен превышать 128х128 px;

  • её фон должен быть прозрачным;

  • формат - .png.

34b

Готово? Жмём Start и ждём, пока программа соберёт результат всех наших трудов в компактный package.

Кладём его в папку The Sims 3\Mods\Packages (для владельцев "Мира Приключений" - в The Sims 3 World Adventures\Mods\Packages) и идём проверять в игре.

И вот он, отыскался в категории декора:

35

Скачать его можно здесь. Как и обещала, 3 перекрашиваемые детали.

P.S.: Кстати, у зонтика остались функции гнома: его можно пнуть.

Обсудить урок на форуме.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров