МакСИМально Всемогущий
История Maxis
Игровая площадка
«Было время, когда я говорил людям, что планирую создать игру о строительстве города» - вспоминает 39-летний основатель студии Maxis в Уолнат Крик, штат Калифорния. «Тогда они лишь закатывали глаза и отвечали с сомнением: «Хорошо, Уилл, попробуй». Сегодня Уиллу достаточно произнести всего два слова: "Sim" и "City", и люди обратят внимание. Это неудивительно, ведь с момента создания в 1980-х SimCity отличается интеллектуальным, творческим, отвечающим интересам общества, игровым дизайном. По всему земному шару было продано более 7-ми миллионов копий этой и других Sim-игр. Кто бы мог подумать, что строительство дорог и линий электропередач и разделение земли на жилые и общественные участки станет когда-нибудь развлечением? Уилл смог, и успех SimCity наглядно подтверждает эту идею.
Райт - долговязый, задумчивый мужчина- один из тех, кто носит черные часы со встроенным калькулятором. Однако повесить на него ярлык техника было бы ошибкой. На самом деле, Уилл являет собой эклектичный гибрид творческой мысли и технических навыков.
Исключительные умы цитируют учебники по имени автора, но Уилл именно из таких. Его стремление к знаниям ради знаний впечатляет - проучившись в колледже пять лет, Уилл так и не получил степени.
Подход Райта к игровому дизайну соответствует его учебному направлению. SimCity задумывался как симулятор, основанный на теориях планирования города профессора Массачусетсского технологического института, Джейя Форрестера.
Беря за основу абстрактные суждения теоретических наук и создавая на этой базе реальные, интерактивные элементы, часто выходящие за рамки того, что мы привыкли называть игрой, Уилл заслужил уважение коллег и преданность игроков.
Однако бизнес компьютерных игр - это не только уважение. В основном, это деньги, рынки сбыта и ежеквартальные отчеты. В течение всей своей десятилетней истории Maxis - издатель компьютерных игр, прославившийся созданием градостроительного симулятора SimCity - испытывал спады и подъемы в своей экономической деятельности. Из компании, изначально насчитывающей всего 2 сотрудника, Maxis превратился в бизнес-гиганта со штатом в 200 человек в период своего расцвета. Серия SimCity стала явным успехом, и компания вплотную занялась разработкой других игр, по задумке, продолжающих успешный Sim-брэнд.
После творческого успеха SimCity и нескольких других менее успешных сим-игр Maxis приуменьшил свою деятельность, занимаясь выпуском FMV-игр об актере из сериала «Полиция Майами» и детской аркады о смышлёном мышонке Марти в поисках сыра.
Эти проекты, не только запятнали доброе имя компании, но едва не стёрли её с поля зрения серьёзных игроков.
Но, словно феникс из пепла, Maxis возродился. В этом месяце состоялся релиз SimCity 3000, которая уже достигла вершины чарта самых продаваемых игр в Соединённых Штатах. Maxis постепенно восстанавливает свой статус в игровой индустрии, и, кажется, сейчас самое подходящее время окунуться в историю компании Уилла Райта. Пройдём в закулисье и узнаем, что же происходило с Maxis на самом деле, и что ждёт компанию впереди.
Идея создания
Всё началось в середине 1980-х с игры под названием «Raid of Bungeling Bay», в которой игроку приходилось конструировать острова, служащие мишенью для вертолёта. «В какой-то момент я осознал, что строительство островов увлекает меня намного больше, чем последующие вертолётные обстрелы» - признаётся Райт. Первый кирпичик был заложен. «В то же время я заинтересовался градостроительством, - говорит он, - особенно меня привлекали работы Джейя Форрестера». Таким образом, Райт взял свой редактор островов, добавил несколько элементов таких, как транспорт и население, и использовал теорию Форрестера для создания симуляции эволюции окружающей среды с течением времени.
После года разработки игры в одиночку Уилл набрался уверенности, что создал уникальное развлечение. И несмотря на незавершенный дизайн, философия игры проводила четкую грань между ней и обычными компьютерными играми. «Большинство игр построено по кинематической модели и подразумевает кульминационную концовку, - объясняет Райт. - Мои же игры - скорее хобби, как кукольный домик или железная дорога. В сущности, они очень расслабляют и пробуждают творческое мышление».
Неудивительно, что игровым издателям долгое время не удавалось понять концепт. По воспоминаниям Райта, такие издатели, как Broderbund, «неустанно спрашивали меня, как я собираюсь воплотить это в игру». Тем не менее, Уилл выстоял сопротивление и не сменил идею своего творения. В результатe, SimCity осталась без издателя как на Mac, так и на PC. И Райт бы пошел дальше, самостоятельно издав игру, но основные платформы того времени были вне зоны его досягаемости. По крайней мере до тех пор, пока на вечеринке в 1987-м году он не встретил самостоятельного, полного идей, издателя Джеффа Брауна. Браун настолько был охвачен инновационным дизайном SimCity, что эта парочка решила незамедлительно открыть собственное дело и издать игру на своих домашних компьютерах. Свою компанию они назвали Maxis.
К 1989 году Райт и Браун заключили договор с Broderbund о со-издании, однако они всё еще не были уверены, что игра будет продаваться. «Джефф полагал, что бизнес пойдёт в гору, я же был менее оптимистичен, - признаёт Райт. - Это всё-таки больше была интеллектуальная игра, чем что-либо еще». И на первых порах он был прав. Продажи шли вяло, и в течение первых месяцев Райт оказывал техническую поддержку из квартиры Брауна в Оринде.
Однако вскоре симулятор будет встречен с массовым энтузиазмом, а хвалебные речи о нём станут передаваться из уст в уста. SimCity была первой игрой без каких-либо ограничений, что отличало её от других видео-игр этого времени - игроки не могли перестать в неё играть. Плотина прорвётся, когда журнал Time напишет полностраничную статью о SimCity. И это во времена, когда компьютерные игры в лучшем случае рассматривались, как нечто, из ряда вон выходящее. Ни с того, ни с сего игра, которую Райт не мог издать на протяжении двух лет, стала хитом игровой индустрии. На неё обращали внимание игроки, пресса и даже дизайнеры. Один из них почерпнул из игры вдохновение для создания собственного проекта, ныне известного как Civilization.
Успех порождает успех
Этим молодым дизайнером оказался Сид Мейер, и SimCity навсегда изменила его представление о компьютерной игре. «Для нас, дизайнеров, SimCity стала откровением, - говорит он, спустя десятилетие. - Идея бесконечной, не порождающей агрессию, ставящей строительство превыше разрушений, игры открыла неограниченные возможности в разработке игровых концептов».
Мейер признаётся, что «SimCity во многих отношениях послужила вдохновением для создания моей игры Railroad Tycoon и в дальнейшем серии Civilization».
Кроме дизайнеров, SimCity привлекла внимание новых компьютерных пользователей, постепенно захватывая рынок товаров широкого потребления.
«Пару недель назад я ехала в такси в Нью Йорке, - рассказывает Люси Брэдшоу, исполнительный продюсер SimCity 3000, - и водитель действительно имел представление о SimCity. Меня это просто ошеломило». От Нью Йорка до Токио, а далее до самой Австралии SimCity подтверждала звание реалистичного градостроительного симулятора.
Возможно, слишком реалистичного. Ни с того, ни с сего, в Maxis начали поступать письма с просьбами создания симуляции всего, что только возможно. «Среди тех, кто нам писал, ЦРУ, министерство обороны, Канадская Ассоциация Лесничества и Австралийская налоговая служба», - вспоминает Райт.
Работникам образования игра также пришлась по вкусу и стала использоваться как инструмент преподавания в более чем 10 тысячах аудиторий. SimCity оказала ощутимое влияние на общественность.
Неудивительно, что Maxis неожиданно стала самой востребованной студией игровых разработок в мире. «У Maxis всегда был особый шарм, - говорит Брэдшоу, работающая на тот момент в LucasArts. - Они всегда были маленькой уютной студией в East Bay, и каждый был в восторге от работы с Уиллом».
Каждый просто умирал узнать, что же Райт задумал делать дальше. Не являясь охотником за славой, он начал работу над двумя новыми сим-проектами: SimEarth (основанным на Гипотизе Геи Джеймса Лавлока) и SimAnt - реалистичным симулятором, как вы догадались, муравьиной колонии. И хотя обе игры неплохо продавались, каждый в душе знал, что игроки забросят их, как только появится продолжение SimCity. Так в чём же проблема? Райта, по правде, не интересовало создание нового SimCity, поэтому проект лёг на плечи Фреда Хаслема, помогавшего Уиллу в разработке SimEarth. Создание продолжения популярной игры было на зависть нелегким занятием. У Maxis ушла не одна попытка на то, чтобы справится с этой задачей.
Неизбежное продолжение
Следующее поколение SimCity не обошлось без проблем. Когда Хаслем наконец-то представил свой прототип продолжения «мы осознали, что проект не работает, - объясняет Райт. Он выбрал неверную перспективу и использовал нестабильный код из SimEarth». Началась паника. Несмотря на то, что еще не стихла волна успеха оригинальной SimCity, игроки уже требовали продолжение, заваливая Maxis тысячами писем с мольбами о новой версии.
Когда стало ясно, что первую попытку нового поколения SimCity издать не удастся, у Райта случился перелом в убеждениях. Скрепя сердце, он решил переиздать SimCity с новой графикой в изометрической перспективе. «Я старался избежать этого, как мог, - говорит он, оглядываясь назад, - но я здорово повеселился, создавая игру заново».
Райт работал более двух лет, готовя SimCity 2000 к релизу. На лицо были визуальные изменения - пререндеренный 3D рельеф в сравнении с видом с высоты птичьего полета в первой части игры. Однако игроки, как и критики, похоже, были весьма восприимчивы к дизайну. Большинство из них аплодировало Maxis за то, что накопленный опыт первой части не был забыт, лишь расширен и исполнен в новом графическом стиле, включая усовершенствованный интерфейс. SimCity 2000, вышедшая под DOS в 1994-м году, стала самой популярной игрой за его первое полугодие. Уровень продаж превысил 300 000 копий за первые 4 месяца после релиза. Это был гарантированный хит. У Maxis это снова получилось. SimCity стала золотым гусем.
После SimCity 2000 Райт был готов к новым свершениям. В это время его вниманием в равной степени завладели 3 идеи: одна была видением игры о дирижабле. «Я подумывал создать свободную игру, перекликающуюся с авиа-симулятором», - с радостью вспоминает Райт. По задумке, игра должна была носить название The Hindenberg Project и построена вокруг знаменитого дирижабля времён II Мировой, который взорвался над Нью Джерси. Идеей Райта было соединить 10 теорий о возникновении этого взрыва и предоставить игрокам возможность догадаться, которая из них применима к каждой отдельной игре.
К сожалению, амбициозный замысел наткнулся на айсберг. «Одна из проблем заключалась в том, что у дирижабля Hindenberg на хвосте была свастика, - признаёт создатель». Даже если бы лого убрали, дирижабль всё равно бы вызывал ассоциации с нацизмом. The Hindenberg Project немного отошла бы от весёлости SimCity с её открытой игровой механикой и музыкой Джоржа Гершвина. По этим причинам игра никогда не была издана, хотя прошла основные стадии разработки.
Однако, с другой стороны, игра The Hindenberg Project стала важной стадией в развитии Maxis. Концептуальная направленность компании устремилась к разнообразию, выходя за пределы сим-игр. В этом отношении инвесторы способствовали процветанию компании, предоставляя необходимый капитал для роста и разнообразия. Как же подобная мера сказалась на разработке игр? Maxis полагал, что сможет и далее придерживаться направленности своих проектов, удовлетворяя при этом запросы инвесторов. На практике эта идеализированная цель оказалась далека от суровой реальности.
Крах империи
Следующий после успеха SimCity 2000 в 1994-м год стал для Maxis годом перемен. Вездесущий, обыденный комфорт уступил место непоколебимому ощущению крупной корпорации, по большей части потому, что инвесторы Maxis настаивали на том, чтобы сделать компанию публичной.
«Когда мы дошли до рискованной ситуации с капиталом, у нас оставалось два выхода: придание компании статуса публичной или же продажа предприятия», - объясняет Райт.
Начались перемены. Райт и Браун отдали позицию топ-менеджера магистру бизнеса Сэму Пулу, раннее занимающему позицию главы медиа продаж компании Disney, человеку, по мнению многих, совершено незнакомому с разработкой игр.
Компания переехала из уютных маленьких кабинетов, расположенных в Оринде, Калифорнии, на шестой этаж офисной башни в Уолнат Крик. Сотрудники пытались придать помещениям индивидуальности - развешивали по всему зданию таблички: от "скучной комнаты" до "незанятых художников", но одну вывеску они забыли: "впереди инвестиционное сообщество".
В июне 1995, в самое время своего расцвета, компания стала публичной. Практически полтора года после релиза SimCity уровень продаж держался исключительно высоко. «В это время все наслаждались не стихающей шумихой вокруг SimCity 2000», - вспоминает художественный директор Maxis, Оушен Квигли. Первоначальное публичное предложение акций принесло Maxis 35 миллионов долларов чистой прибыли, и инвесторы были очень оптимистичны относительно будущего компании. По правде говоря, Maxis заявил о доходе в 6 миллионов уже в первый год существования в качестве публичной компании, что в шесть раз превышает общую сумму дохода предприятия ранее. Таким образом, в глазах инвестиционного сообщества Maxis выглядел нерушимым. Но внутри компании встал серьёзный вопрос о её будущем. Всем было понятно, что в 1996-м не появится новая SimCity, и никто не знал, что же Maxis будет делать дальше, когда золотой источник SimCity 2000 иссякнет, чтобы оправдать прогнозы аналитиков. «В компании прочно закрепилась атмосфера отчаяния», - говорит Квигли. Отчасти причиной тому послужило решение Джеффа Брауна шаг за шагом урезать производственную деятельность компании. «Когда компания стала публичной, Джефф попросту сказал: "Я руковожу этой компанией уже 8 лет. Она должна либо самостоятельно подняться на новую ступень, либо исчезнуть», - рассказывает Люк Бартелет, генеральный директор Maxis.
Без цели, без направления и с инвестиционным сообществом по ту сторону двери, мало кому из сотрудников хотелось открывать окно в будущее. И, оглядываясь назад, становится понятно, почему.
В бездну
«Мы находили какие-то кратковременные решения, - говорит Райт, - в основном касающиеся ежеквартальных отчетов». Все эти затруднения особенно беспокоили Уилла, который, наконец, определился со своим следующим проектом: SimCopter - инновационной игрой, по замыслу, дающей игрокам возможность поуправлять вертолётом Schwitzer 300, летая над городами, построенными в SimCity 2000, разжигая пожары и наводя беспорядки. И несмотря на то, что идея была прозрачна, проблемы всё же возникли - сыграли роль фактор времени и недостаток ресурсов, чего Райт предсказать не мог. Ситуация прояснилась, когда разработчики получили от руководства установку - завершить свои проекты к концу 1996. Цель казалась абсолютно нереальной, в особенности Райту. «Для начала, у меня (даже) не было необходимых ресурсов для создания SimCopter!» В итоге компания разделила имеющиеся ресурсы между четырьмя играми, которые необходимо было выпустить, чтобы держаться на плаву: SimTunes, SimCopter, SimPark и Full Tilt Pinball.
Так или иначе, компании удалось выпустить все 4 игры или по крайней мере что-то на них похожее к Рождеству 1996-го. Хотя этот факт почти никого не радовал - все проекты были урезаны в средствах. Больше всех расстроился Райт: «Моей большой печалью был релиз SimCopter. Разработка геймплея продолжалась успешно, но игру необходимо было закончить слишком скоро».
В итоге SimCopter выпустили к назначенной дате, и результатом стал один из самых нашумевших багов и истории игровой индустрии. Программист нетрадиционной ориентации посчитал неверным пропагандировать в игре любовь к одним лишь женщинам и наряду с ними поместил в SimCopter "мускулистых мальчиков и узких штанишках". В редких случаях эти персонажи появлялись в течение игрового процесса и начинали целовать друг друга. По крайней мере, таковой была идея протеста. К несчастью, в интервью журнала Wired в 1996-м году программист сообщил, что «мой генератор случайных чисел вышел из строя и работает не так, как я планировал», а персонажи, между тем, продолжали появляться на улицах города с пугающей регулярностью. На этой почве "ошибочный" код был выверен, программист немедленно уволен, но молва об этом проступке долгое время не покидала Maxis.
Боевой дух компании был ниже некуда. И, к несчастью, в 1997-м всё стало намного хуже.
Но ведь это же 3D!
Игры, изданные в конце 1996-го, продавались довольно плохо, за исключением SimCopter, разработанной Райтом. Основной причиной высоких продаж игры стало желание игроков увидеть в ней свои города из SimCity 2000 в 3D.
Для остальных сотрудников сложившаяся картина казалась удручающей. «Долгое время Maxis не выпускал ничего значительного, - объясняет Квигли, - и мы понимали, что, если немедленно что-нибудь не предпримем, нас ждет крах и разорение».
Начиная с 1997 года в Maxis пришло понимание необходимости нового программного обеспечения, отчасти потому, что ни одна из тех игр, что создавались на старом оборудовании, не могла стать хитом. Уилл Райт уподобил компанию дробовику - выпустить целый набор игр и надеяться, что хоть одна из них попадёт в цель. «Мы пытались получить прибыль путём выпуска игр, не требующих дополнительных средств», - комментирует Райт. Для этого компания приобрела никому неизвестную студию в Техасе, названную позже Cinematronics, где появились Crucible и еще одна, основанная на прохождении подземелий игра, похожая на Diablo. Компания попыталась наладить выпуск FMV-игр, к примеру, The Crystal Skull с участием Эдварда Джеймса Олмоса, актера из телесериала «Полиция Майами», детских видео-игр о мышонке Марти и даже запустить брэнд спортивных игр. Maxis находился на грани отчаяния. У компании не было цели, и такое положение вещей, конечно, сказалось на её деятельности. В марте 1997-го Maxis объявил о потере 2-х миллионов долларов за прошедший год. Продажи SimCity 2000 прекратились, а план Б, подразумевавший выпуск огромной серии разнообразных игр, не подавал больших надежд. Первым рефлексом был выпуск новой SimCity. Хотелось этого или нет, создателям было не до творческих раздумий - Maxis должен был жить. Настало время руководству вытащить кролика из шляпы: SimCity 3000. Однако с момента выхода SimCity 2000 рыночная ситуация изменилась. «После релиза SimCopter, думаю, каждый представлял SimCity 3000 в 3D», - рассказывает Райт. Проблема была в том, что существующая 3D технология была не применима к высокому уровню детализации SimCity. Здесь требовался рендеринг бессчётного количества полигонов. Ничего бы не получилось.
К сожалению, руководство Maxis подобные рассуждения не интересовали. 3D был новым словом в развитии игровой индустрии, и следующее поколение SimCity должно было его использовать. Точка.
«Руководство так настойчиво требовало, чтобы игра была выполнена в 3D, что те, кто в действительности участвовал в разработке, просто не могли объяснить, что из этой затеи ничего не выйдет», - комментирует Квигли. Команда разработчиков предвидела, что игре суждено провалиться, но тем не менее потратила целый год, работая над ней, и даже представила её на выставке электронных развлечений E3 trade show в 1997-м. Этот опыт запомнился как неутешительный.
К середине 1997-го года Maxis столкнулся с серьёзными проблемами: финансовые потери, отсутствие дохода от серии разнородных игр и ни единой первоклассной игры в запасе. Maxis стал похож на расчётную палату. Что хуже всего, все понимали, что если выпустить SimCity 3000 в её текущем состоянии, брэнд Sim-игр будет окончательно разрушен и последний козырь компании растворится в воздухе.
Спасение
«Моё напряжение росло в геометрической прогрессии», - говорит Райт. В подобной ситуации лучший возможный сценарий - отложить релиз SimCity 3000 и как-то пережить потенциально опасную кризисную ситуацию, худший - самая успешная франшиза в истории компьютерных игр будет разрушена руководством, отчаянно ищущим выход из тяжелого положения. Так вступите в ЕА в Сан Матео - интерактивный конгломерат, себестоимостью в 1 биллион долларов. Maxis казался ЕА, которая в этот момент искала пути выхода на игровой рынок, идеальным кандидатом для приобретения. SimCity стала одной из самых успешных и узнаваемых франшиз этого времени, разумеется, в этой связи Electronic Arts долгое время рассматривала Maxis в качестве успешной инвестиции, но руководство студии в Уолнат Крик пропускало все предложения ЕА мимо ушей. Maxis хотел стать второй ЕА, но никак не источником её доходов.
Стоит ли говорить, что такое отношение долго не продлилось. «Неожиданно, Maxis очень заинтересовался в сотрудничестве с нами», - вспоминает Люк Бартелет, который на тот момент занимал должность исполнительного директора EA. На самом деле, у Maxis не было выбора: со штатом в 200 человек, тяжелыми потерями в предыдущем году и отсутствием перспектив в будущем компания подошла к тому, чтобы быть выставленной на продажу. Таким образом, в июне 1997-го года ЕА приобрела Maxis за 125 миллионов долларов США. Доля Райта составила 15 миллионов. «Я согласился на эту сделку с чувством глубокого беспокойства, - признаётся он. - Я предвидел большое количество сокращений, но их бы было еще больше, если бы мы не решились на этот шаг».
Возможно вы зададитесь вопросом: что же конкретно покупала ЕА, если учесть столь мрачное положение Maxis?
«Приобретение Maxis - первый пример того, как брэнд играет роль в столь крупном бизнесе, как ЕА», - говорит Пэт Беккер, вице-президент отдела связей ЕА. Следует признать, что Maxis был разрушен до самого основания, но ЕА надеялась использовать свой опыт управления, чтобы вернуть узнаваемый и глубоко уважаемый брэнд в оборот.
С первого же дня ЕА назначила 35-летнего французского инженера, Люка Бартелета, генеральным директором подразделения Maxis. Бартелету, не один год пребывавшему на должности директора студии ЕА в Сан-Матео, пришлось принимать непростые решения. Размышляя об этой сделке, Бартелет, открыто выражающий свои мысли француз, говорит: «Проблема заключалась в том, что деятельность предыдущего руководства Maxis не была направлена на развитие продуктов. Она была нацелена на превращение Maxis в копию ЕА, не затрагивая при этом инфраструктуру предприятия». Летом 1997-го Бартелет окончательно перевелся в Maxis, где его встретили недовольства, раздражения и разочарования. Но он поставил перед собой цель - найти брильянт среди этой разрухи и вернуть студии былое волшебство.
Новая цель, новая миссия
С самого начала Бартелет ввёл новое правило: «С первого же дня я сказал людям: "Наша студия начнёт выпускать игры, попадающие в первую десятку лучших, и если нам это удастся, она останется на плаву"», - вспоминает он. Удивительно, что далеко не каждый жаждал услышать эти слова от нового лидера. «Многие хотели работать над собственными крохотными проектами, не заботясь о том, как эти эти игры будут продаваться. Таким людям пришлось покинуть нашу команду». В следующие полгода в устройстве Maxis начались кардинальные перемены, начиная сменой директорского состава, заканчивая уходом с поста прежнего президента компании, Сэма Пула.
Бартелет разобрал компанию до основания, отделив от неё студию Cinematronics, продолжающую заниматься разработкой игр на подобие Crucible. «На самом деле игры такого уровня могли бы войти в 75 лучших игр или сотню лучших игр, я же хотел только первую десятку», - произносит он голосом серьёзного начальника. Бартелет также снял с производства игры о мышонке Марти и "убил" спортивный брэнд.
Всего одной игре удалось проскользнуть - Streets of SimCity, представляющей собой смесь авто-симулятора и экшена. Говорить об этой игре в стенах студии запрещено и по сей день.
Возможно, проблема заключалась в нынешнем положении брэнда SimCity - прежнего лидера продаж. Поиграв впервые в SimCity 3000, Бартелет был потрясён до глубины души: «Нет никакого обоснования тому, что игра выполнена в 3D», - сухо говорит он. Вместо этого следовало вернуться к корням игры и доработать геймплей SimCity 2000.
Пришло время начать сначала. С этой целью в ноябре 1997-го Бартелет переманил из ЕА Люси Брэдшоу, назначив её главой проекта SimCity 3000. «Было безоговорочно решено пустить игру в новом направлении», - вспоминает она. Для всей команды SimCity Бартелет и Брэдшоу стали глотком свежего воздуха. «Бесцельным метаниям в тумане пришел конец», - говорит художественный директор Квигли.
Взяв SimCity 3000 под контроль, Бартелет озадачился другим, не менее волнующим вопросом: что же делать с Уиллом Райтом, одним из наиболее выдающихся игровых разработчиков студии? «До самого момента приобретения компании ни у кого не было ни малейшего представления о том, чем занимается Уилл, - говорит Бартелет, удивительно: в составе команды разработчик игр, возглавляющих тройку лучших, и ни один его проект не укомплектован. Мы решили, что какие-то проекты приоритетнее SimCity». И в следующие несколько месяцев ЕА вела поиск талантов, способных составить Райту достойную партию в работе над его задумками.
Для Уилла вновь обретенный комфорт и избавление от финансового давления стали долгожданной переменой. На протяжении долгих лет он мечтал создать бесконечный симулятор человеческой среды обитания, но у него на это не было необходимых средств. По правде говоря, он наконец-то избавился от назойливых бухгалтеров. «Больше всего я рад тому, что не приходится обсуждать текущее положение дел с финансовым директором ЕА, - с оттенком иронии произносит он, - когда Maxis был публичной компанией, финансовый директор регулярно появлялся в моём офисе, вопрошая: "Уилл, тебе, правда, так нужен этот компьютер?"» Вновь обретенный энтузиазм Уилла отразился на всей команде: сотрудники учредили в студии еженедельные занятия йогой, а для тех, кто работал в Maxis со дня основания был введен новый праздник: «Годовщина Maxis».
К началу 1998-го года Maxis снова выпустил SimCity 3000. каждому было известно, что сколько бы льстивых речей не вертелось вокруг нового Maxis, SimCity 3000 всё скажет за себя... с небольшой помощью мэра Нью Йорка.
В третий раз всё так же хороша?
«Я получила огромное удовольствие, работая с этой командой», - говорит Люси Брэдшоу в своём офисе на шестом этаже. Похоже, она сейчас одна в этом крыле здания - художники, дизайнеры и программисты улетели в отпуск после утомительного года работы над игрой.
Пожалуй, самым верным решением, принятым Брэдшоу, было не изобретать колесо. «Откровенно говоря, Уилл в первый раз проделал замечательную работу. Мы лишь переняли опыт». После решения сменить движок Брэдшоу сосредоточила своё внимание на мелких изменениях: добавлении крупных карт, новых уровней детализации и дополнительных параметров геймплея.
Команда Maxis убедилась, что двигается в верном направлении, когда игра появилась на выставке Е3 в 1998-м году. Эд Кох, прежний мэр Нью Йорка, посодействовал рекламе. Для Maxis Е3 1998-го очень отличалась от провала в предыдущем году - SimCity 3000 ждал тёплый приём среди покупателей и прессы.
Несмотря на желание выпустить игру к Рождеству, этой цели команда так и не достигла. Для маленькой публичной компании такое положение вещей стало бы катастрофой, но ЕА могла позволить себе подождать, пока продукт был действительно закончен.
SimCity 3000 вышла в первую неделю февраля 1999-го и быстро вскарабкалась на самую вершину чартов.
SimCity родилась заново, как и Maxis. Но что ждёт компанию впереди? Выпуск новой игры, работу над которой Уилл вел на протяжении шести лет.
Новый кукольный домик
В интервью для журнала Wired в 1994-м Уилл, еще не отошедший от успеха SimCity 2000, поделился своей следующей задумкой: «У меня появилась идея создания игры под названием "Кукольный дом". В ней взрослые смогут создать то, что по сути является кукольным домиком». Райт также отмечает очень важную вещь: «Но кукольный домик для взрослых, наверное, не станет чемпионом продаж». И вот, пять лет спустя, Райт восседает на кожаном диване в конференц-зале Maxis. На полу перед ним кукольный домик, а на стенах развешены фотографии всей семейки Брэйди. Уилл готов представить свою кукольную игру миру, игру, отложенную на несколько лет из-за нехватки средств. Теперь же, при поддержке ЕА, Райт усердно трудится над проектом под условным названием "The Sims". Попросите его описать игру одним предложением, и этот вопрос поставит Уилла в тупик. Поначалу его речь изобилирует фразами "возможно" и "я полагаю". И вот, наконец, он готов дать ответ: «Не думаю, что люди осознают роль стратегического мышления в повседневной жизни, - предполагает он в своей первой попытке описать задумку, - мы постоянно сталкиваемся с необходимостью рационального использования времени. По сути, мы живём в стратегии в реальном времени». Фундаментом игры, как и всех предыдущих проектов Уилла, стал его научный интерес. «Я всегда хотел создать игру с уклоном в архитектуру, - признаётся он, - в аспекте строительства и дизайна эта игра имеет много общего с SimCity. Игроку следует рассчитывать планировку дома, использование земли и загрязнение окружающей среды».
Идея создания The Sims привела Райта к трудам Кристофера Александра, профессора Беркли, который писал в своей книге о превосходстве функциональности над эстетикой при строительстве зданий. «Он рассмотрел функциональный аспект огромного количества дизайнерских решений», - объясняет Райт, нетерпеливо обшаривающий книжную полку в поисках копии книги. Правила, обозначенные в книге Александром, настолько просты, что архитекторы обычно даже не задумываются о них: не стройте балкон более 2-х метров вглубь иначе вы не найдёте ему применения; конструкция крыши не должна поддерживаться одними лишь тонкими балками - это до дрожи напугает жильцов. Райт перенял идею функциональности и связал её с принципом строительства в программе 3D Home Architecture. Затем ему потребовалось что-то для оценки качества дизайна здания. Так появились симы - персонажи, которых вы поселите в готовый дом расскажут вам о том, насколько он пригоден для жизни.
И новые куколки
В The Sims у игрока появилось больше пространства для стратегических действий, чем в SimCity. Создайте семью: холостяка или целое семейство и вселите её в город. Купите дом или постройте свой собственный на пустом участке. Помогите персонажам найти работу, подружиться с соседями и преуспеть в жизни. Игрок взаимодействует с полутора сотнями объектов и различными персонажами. Можно завести с ними роман или начать драку, а можно разнообразить рутинный образ жизни покупкой новой стерео-системы. В течение всего дня персонаж по порядку выполняет действия, заданные игроком: от принятия ванны до поливки цветов. Однако это совсем не значит, что вам придется планировать абсолютно всё: симы достаточно самостоятельны и в случае необходимости смогут сами о себе позаботиться. Вам не обязательно держать под контролем каждое их движение, но если вы хотите, чтобы вашему виртуальному семейству жилось счастливо, вмешательство в их жизнь неизбежно. Но не всегда будет просто. К примеру, ваш подопечный, мистер Сим, пытается поцеловать проходящую мимо соседку. Поцелуй может быть встречен ответным чувством или же звонкой пощечиной. Не забудьте вовремя отправить персонажа в постель, иначе утром его будут ждать неприятности на работе. Всё взаимосвязано.
Как это работает? Игра запрограммирована таким образом, что объекты оповещают игрока о своих возможностях при приближении к ним персонажа. «По нашей задумке симы должны были быть по-настоящему глупыми, - объясняет Уилл, - в отличие от объектов и окружающей среды». Предметы всегда дадут симу знать, что они могут сделать для него. В зависимости от личных нужд персонажа и функций объектов игра предложит один из вариантов проигрывания ситуации. «Конечно, всё это происходит за кадром, но, по сути, холодильник кричит игроку: "Я могу удовлетворить 5 единиц голода!", а стул говорит: "Я могу повысить уровень комфорта на 4 единицы", а ванна шепчет: "7 единиц гигиены здесь". В результате всё это составляет основу счастья вашего персонажа».
Также возможны непредвиденные ситуации, сходные с катастрофами в SimCity, включая неожиданный визит начальника. Примите это приглашение и, возможно, вас ждёт повышение. Откажитесь от него, и увидите, что будет. Целью Райта было сделать так, чтобы ни одна игра не была похожа на другую.
И, наконец, вопрос, которого ждали многие - можно ли убить семью? У Райта тут же готов ответ. «Каждому захочется чего-то подобного. Я называю это синдромом Кэлвина, - объясняет он, имея в виду вредного мальчишку из мультфильмов о Кэлвине и Хобби, - так что, ответ - да. Можно уморить семью голодом или устроить драку». Он также рассказывает о карьере преступника и воре, разгуливающем по улицам города.
В этом всё изящество разработок Уилла: игра, основанная на абстрактной идее функциональности пространства, с бесконечными возможностями, без сомнения, навеки изменила образец игрового дизайна.
На этом исследование Уилла не заканчивается - ведь впереди задуман еще один проект.
В открытый космос
«Я всегда хотел создать межгалактическую колонию, - признаётся Райт и переходит к рассказу о следующем интригующем игровом концепте. - Очень много внимания будет сосредоточено на том, существует ли разумная жизнь в галактике. Я уже третий год провожу исследование и практически уверен, что мы - единственная разумная раса. Учитывая это допущение, эта игра перенесет вас в далёкое прошлое, ваши соперники станут вашими предками». И, конечно, в основе игры лежит теоретическое знание. На этот раз таким базисом стало уравнение Дрейка, известное в научных кругах как формула для определения числа разумных цивилизаций, с которыми можно вступить в контакт в нашей галактике. По задумке Уилла, игрок сможет смоделировать для себя уникальную галактику, подставив в формулу количество звёзд, возможный процент разумной цивилизации и другие параметры.
«Если мы, действительно, единственная разумная раса, это возлагает на нас огромную ответственность», - утверждает Уилл.
Но наверное, самая ближняя ответственность возложена на человека в сфере колонизации других планет, но в Maxis это предусмотрено. Проект «SimMars» развивается совместно с NASA и в результате позволит игроку создать первое марсианское поселение. Несмотря на ранний этап развития, игра опирается на науку и в конечном счете будет включать возможность проведения глубокого исследования, общественные события и открытие новых технологий для заселения красной планеты. При помощи 3D-ускорителя SimMars разовьет идею использования генераторов атмосферы на Марсе и задаст игроку цель: к примеру, построить инфраструктуру, чтобы можно было передвигаться по поверхности планеты без скафандра.
«Помня опыт SimCity, NASA было очень заинтересовано в сотрудничестве с нами над идеей о колонизации Марса, - комментирует продюсер проекта, Дэн Брецлетон, сидя в кабинете, увешанном фотографиями NASA, рисунками и набросками. - Здорово работать над проектом, который в реальности может стать ближайшим будущим».