Джефф Грин: размышления о десятилетней годовщине The Sims
Любовью к The Sims я воспылал задолго до того, как мне начали за это платить. Сим-игры заинтересовали меня раньше, чем я стал редактором журнала Computer Gaming World (добрая память ему). Я просиживал за SimCity, выпущенной в 1989 году, ночами, до красноты в глазах - одна из причин, по которой сегодня я ношу очки. (Чтобы быть уж до конца честным, следует признаться, что моя любимая игра сим-серии - SimTower)
К моменту выхода The Sims в 2000-м году, я уже много лет был верным поклонником всех идей Уилла Райта - вот она, объективность журналиста. (Что ж, у каждого из нас свои предпочтения. И солжет тот, кто станет отрицать этот факт). Каждый из тех, кто видел игру до релиза, понимал, что она будет воспринята как нетипичный повтор SimCity - виртуальный кукольный домик? Но эта задумка серьёзно потрясла мир, судя по тому, что все редакторы в сфере индустрии игр становились одержимы The Sims, прикоснувшись к ней однажды.
Определенные игры охватывали прессу, словно вирус: Quake, WarCraft II, Half-Life и удерживали её на определённом уровне. The Sims очень быстро обрела своё место в этом Пантеоне. Разница была в том, что во время обеденного перерыва мы больше не обсуждали лучший выстрел или лучшую стратегию разведки, а вели непринужденные беседы на другие, не менее мужественные темы: какие обои выбрать для отделки помещения, как быстрее модернизировать кухонные приборы. И так далее.
Еще задолго до того, как стать известным брендом (и растерять часть авторитета, став жертвой собственной популярности и вездесущности), игра, отличавшаяся своей оригинальностью, вошла в ранг лучших стратегий для PC. (Могу отметить спустя десятилетие, что никому не удалось даже приблизиться к успешной имитации этой идеи). Даже SimCity, какой бы успешной она не была, не могла предупредить эмоциональную зависимость от The Sims и покупку игры по той лишь причине, что вы испытали какие-то чувства по отношению к этим крохотным человечкам на экране.
Несмотря на то, что серия продолжает совершенствоваться, первая часть включала в себя все наиболее значимые элементы, сделавшие игру столь популярной, в частности, искрометный юмор - визитная карточка Sims.
Да, разработчики и дизайнеры с самого начала знали, что вам, садистам, захочется запереть своих персонажей в комнате без окон и дверей или отправить их плавать в бассейн, предварительно убрав лесенку. Юмор обозначил власть, которой создатели наградили игроков - это ваш мир, делайте, что пожелаете. Вас никто не осудит. Если вы задумаетесь сейчас о других играх, предоставляющих подобную свободу, их число окажется очень небольшим, не так ли?
Я никогда не мог запомнить невообразимое число аддонов и пакетов расширений. Думаю, не я один такой. Как гласит пословица: пока не уйдешь, скучать не будут. Довольно забавно, что когда я осознал в 2008-м, что хочу оставить журналистику, и составил перечень компаний, подходящих мне в качестве нового места работы, этот список возглавляли Maxis/EA и Blizzard. Из всех проектов, над которыми мне довелось работать, The Sims - мой самый любимый: отличная доля юмора, безграничная свобода и, в конечном итоге, некая благородная сила, заставляющая творить добро. Одним словом, забавная, увлекательная игра, поощряющая разум и пробуждающая творчество. Я верил в успех этой серии.
Несмотря на то, что я проработал в команде The Sims всего год, я верю в этот проект. Не каждая игра должна пропагандировать насилие, грабёж и спасение Вселенной (хотя это я тоже люблю!) Гениальность идеи The Sims состоит в том, что эта игра имитирует повседневную жизнь - да, даже поломки в ванной - захватывающий, интересный опыт. И это самая мерзкая шутка из всех возможных.
С днём рождения, The Sims!