Команда The Sims празднует десятилетие игры в эфире Kotaku Live Radio
Чарльз Лондон: О, да! Немного удивляет, что время пролетело так быстро. Большую его часть мы провели, работая над новыми проектами серии, и порой кажется, что мы занимаемся этим уже целую вечность, но должен вам сказать: 10 лет пролетели незаметно.
Kotaku: У вас довольно интересная история в команде The Sims. Чарльз, не могли бы Вы сейчас кратко перечислить свою прошлую деятельность и рассказать о своих текущих проектах в этой области, чтобы мы смогли получше представить себе команду, неустанно трудящуюся над игрой?
Чарльз Лондон: Что ж, это долгая история. Я начал работать над The Sims в августе 1997-го в качестве художественного директора проекта - серьезные полномочия и масса веселья во время воплощения в жизнь этой ранней попытки. Затем я взялся за дизайн, стал художественным руководителем The Sims 2 и, по мере того, как рос наш лейбл, последующих проектов. Чем и занимаюсь по сей день.
Kotaku: Замечательно! Мджей, а каков Ваш опыт работы с The Sims?
Мджей Чан: Я присоединилась к команде во время разработки базовой The Sims 2, участвовала в создании аддонов University, Nightlife и целой серии пакетов расширений и имела опыт работы над MySims и The Sims 3.
Kotaku: Не могу не рассказать вам историю, которая приключилась со мной много лет назад. Это было время, когда я впервые написал статью для газеты «Palm Beach Post» на игровую тематику - тематику The Sims Original. Никогда не забуду звонок из ЕА и забавнейшую беседу с человеком из отдела по связям с общественностью, чье имя вылетело у меня из головы, упорно пытавшимся убедить меня в том, что есть The Sims. Помню, как задал ему вопрос: «И вы действительно готовы часами удовлетворять потребности ваших персонажей? Следить за их отношениями друг с другом?» Поскольку, таким образом, все ваши отношения с окружающими сойдут на нет.
Чарльз Лондон: Так и есть.
Kotaku: Чарльз, наверняка, Вам довелось услышать не одну историю о первой реакции игрового сообщества после выхода The Sims? Считаете ли вы, что это была битва? Я имею в виду попытку увлечь людей игрой.
Чарльз Лондон: Да, пожалуй. Это была тяжелая битва. Мне кажется, такое крайне редко случается с играми, которые несколько отходят от натоптанной тропинки. Но мы гордимся тем, что создали The Sims - то, чего никто никогда не делал ранее, и идея Уилла, как и многие из его идей, вывели игру на совершенно новый уровень, который многим было сложно понять. Мы тысячу раз задавались вопросами: «о чём игра», «какую роль в ней играет дом», и «почему она задумана о приготовлении пищи или заведении знакомств» - о вещах, доступных нам в повседневной жизни. Ведь люди играют в игры реимущественно для того, чтобы получить опыт, недоступный им в повседневной жизни. И всё же, оглядываясь назад, у нас получилось. На самом деле и в The Sims очень много подобных вещей, только они не лежат на поверхности. И этого было достаточно для The Sims - она смогла растопить сердца игроков, почувствовавших эту эмоциональную связь и разглядевших в ней то, о чём я говорю. Именно так игра завоевала популярность. Не волшебством и коммерческими акциями, а тем, что люди действительно могли получить от неё удовольствие. И в этот момент над их головами белел платиновый ромбик.
Kotaku: Чарльз, когда Вы говорите о вещах, недоступных в реальной жизни, что вы имеете в виду? Намочить штаны на вечеринке?
Чарльз Лондон: Да, но в какой-то степени и в жизни это возможно.
Kotaku: Не думаю, что смог бы в реальной ситуации.
Чарльз Лондон: Именно так. В нашей жизни многое из того, что можно сотворить в The Sims, недоступно по жизненным причинам: «У меня нет на это средств», «Я уже женат, я не могу жениться на ком-то еще», «Подглядывать за соседями незаконно». Все эти вещи - некая комбинация из того, что игроку не под силу осуществить в данный момент - ведь люди в основном играют в игры, чтобы помечтать о будущем, и того, что в реальной жизни делать ни в коем случае не следует.
Но это, определённо, игра о фантазиях, об исполнении желаний и о жизни, что во многом открывает вам те же стороны, что и многие другие игры. Всем нам интересно научиться играть в футбол, слетать в космос, выиграть гонку. Всё это можно совершить в реальной жизни, но в The Sims фантазии также становятся реальностью, когда вы придумываете свой сюжет, а его воплощение интерактивными средствами дарит вам эмоциональную разрядку.
Kotaku: Чарльз, насколько я понимаю, Вы непосредственно участвовали в создании знаменитого ромбика - единственного в природе, узнаваемого всеми, кто хотя бы раз играл в The Sims, символа? Как это произошло?
Чарльз Лондон: Я бы очень хотел ответить, что это я, художественный директор The Sims, долгое время мастерски вынашивал гениальный план создания величайшего игрового символа. Но этого не случилось. На самом деле, нам нужен был некий элемент, удовлетворяющий в функциональном аспекте одну из наших целей, он прекрасно справился с этой задачей, и в итоге мы так его и не сняли. У меня никогда даже в мыслях не было, что этот символ обретет такое могущество в рамках нашего бренда. По сути, нам требовалось что-то, что помогло бы разграничить на экране ваших активных персонажей и тех, кем вы не управляете в данный момент. И если посмотреть видео-заставку к первой The Sims, можно заметить в ней предшественника ромбика - трехмерную желтую стрелку. Выглядит она ужасно. И когда до нас дошло понимание того, что в ситуации, когда сим находится на первом этаже, а камера на втором, стрелка смотрится, словно коробка хлопьев, бегающая по полу, мы решили её заменить. Я задумал взять какой-то символ, имеющий линию экватора, совместить уровень пола и экватора, и в дальнейшем использовать этот отличительный знак. Что ж, надеюсь, это послужит уроком всем, кто связан с разработкой игр: будьте осторожны с тем, что вы рисуете в качестве временной замены.
Kotaku: А каким вы задумывали конечный вариант? Возможно, были какие-то другие идеи?
Чарльз Лондон: Я бы, правда, очень хотел сказать, что мы мастера составления гениальных планов, но The Sims 1 в некотором смысле была нашей наградой за труд. Можно много рассказать о невероятном открытии, которого не было на самом деле, но неожиданно идея прижилась. Несмотря на то, что мы никогда не рассчитывали, что The Sims станет блокбастером. С ромбиком та же история... Мы хотели позже его доработать, но не представляли, как именно, и потом случайно выпустили в рабочем виде. Но, сказать по правде, я рад, что так случилось - это отличный символ. Он прост, ярок, и служит множеству целей. Если бы я составил список с описанием конечного символа, думаю, ромбик бы полностью нам подошел. Так что я очень доволен этой счастливой случайностью.
Kotaku: Так-так, Мджей, как часто Чарльз разгуливает по студии со словами: «Я изобрёл ромбик! А что полезного сегодня сделал ты?»
Чарльз Лондон: Никогда! Не самый лучший способ завести друзей. Я не думаю, что что-то изобрёл, скорее случайно открыл. И, к слову, у нас никогда не было подобной политики. У нас очень сильный командный дух, среди нас нет людей, бьющих себя в грудь со словами: "Это моё личное достижение!" И The Sims - прекрасный пример того, что самые гениальные идеи рождаются в команде.
Kotaku: И вот, мы подошли к давно интересующему меня вопросу. М-Джей, Вы попали в команду уже после выхода The Sims. Как создавалась The Sims 2? Пытались ли вы изобрести колесо?
Мджей Чан: Это было интересным испытанием для нашей команды. Планка стояла высоко, и каждый из нас хотел создать лучшую из игр. мы хотели поднять серию на новую ступень. С другой стороны, это было огромным давлением: изобрести что-то новое, что сложно представить в сим-мире, не растеряв наследия первой части. Во время работы над The Sims 2 наша студия повидала не мало жарких дискуссий, в которых участвовали все: дизайнеры, художники, разработчики. Мы спорили о том, как должны выглядеть персонажи, окружающий мир и даже диван в гостиной. Ведь это одна из важнейших составляющих дома. О том, как должна выглядеть железная дорога, ведь творчество не менее важно. Самые живые споры затрагивали такие незначительные, казалось бы, детали, как выбор игрушки для детей. Ведь у каждого в детстве был плюшевый мишка, заяц или лама - с ними связаны самые яркие детские воспоминания. И каждый из нас смог передать в игре это чувство ностальгии, как и внести в неё частичку себя. Но в студии было жарко.
Чарльз Лондон: Да уж! Особенность The Sims в том, что эта игра не о зомби на межгалактической станции и не о путешествии во времени. Это игра о мире, в котором мы живём, поэтому, безусловно, споры возникают даже о мелочах - ведь эти мелочи - набор кубиков, который мы предоставим игрокам для создания их собственных сценариев. Подобные обсуждения укрепляют проект - мы ведем споры о жизни. Мы долго дискутировали о том, как игроки проведут игровое время. Поскольку мы добавили много нового, нужно сократить что-то старое, чтобы у игроков хватало времени на новшества. К примеру, мы ввели в The Sims 2 страхи и желания и долго обсуждали то, как совместим их со старой системой потребностей и настроения. Ведь эта система - ядро, вокруг которого строится игра. Стоит его убрать, и The Sims нет. Но как же нам выкроить пару минут между отправкой персонажа в уборную и приготовлением спагетти, чтобы игроки успели получить и эмоциональное удовольствие: поиграть кем-то новым, заработать повышение?
Kotaku: Я хочу создать блог о видео-играх. Это возможно в The Sims?
Чарльз Лондон: Не думаю, но Вы можете написать роман.
Kotaku: Конечно, многие мои посты довольно объёмны, но я не совсем это имел в виду.
Чарльз Лондон: Будущее предугадать невозможно, но мне кажется, создание блога - не самая лучшая идея для внедрения в The Sims.
Kotaku: Вы говорили о системе карьер и стремлений. Вот я и подумал: ну, кому сейчас интересно быть астронавтом? Вы подарили игроку возможность стать астронавтом, президентом, учителем и врачом, даже родителем. Вы просто обязаны исполнить мечту миллионов - создание блога в Sims.
Чарльз Лондон: Хорошо, раз Ваши изощренные сообщения с остроумным подтекстом на этом не заканчиваются.
Kotaku: Отлично! Значит, следующей станет профессия редактора Kotaku.
The Sims не только навсегда изменила представление людей о видео-играх, но и расширила рынок. Я имею в виду, что игра привлекла немало представительниц прекрасного пола. Повлияло ли это на производство? Мджей, казалось ли Вам, что Вы работаете над игрой, оказывающей определённое воздействие на демографию игрового сообщества?
Мджей Чан: К моим предыдущим словам о том, что представляет из себя The Sims, добавлю: я люблю The Sims потому, что это игра о крохотных человечках и их огромных жизнях. Когда я чувствовала, что нужно внести свой вклад в этот проект, я не думала о том, понравится ли игрокам женского пола сырный пирог. Я работала над всеобъемлющей игрой, как, думаю, и многие из нас. Мы прежде всего ориентировались на тех, кто не играл в видео-игры. The Sims изменила представление этих людей.
И, наверное, стоит упомянуть широкий возрастной диапазон игроков. Во время работы над The Sims 3, незадолго до её выхода, мы провели мероприятие для фанатов: отобрали в сети лучших создателей пользовательского контента и пригласили в EA. Мы предоставили им сырую игру, полную багов и недоработок, и попросили подготовить для нас небольшие отзывы, чтобы мы могли сделать её лучше. Самому юному из наших гостей было 12 лет, самому старшему - 55. The Sims давно вышла за рамки определения, написанного нами когда-то. Она увлекает молодых и пожилых, она увлекает мужчин и женщин. Это лучшее, чего может добиться разработчик.
Чарльз Лондон: Думаю, неверно будет полагать, что The Sims познакомила представительниц женского пола с видео-играми.
Игра лишь освободила их от предрассудков. The Sims показала миру, как много среди игроков женщин, которые по каким-то причинам не причисляют себя к игровому сообществу.
Kotaku: Верно. К сожалению, наша передача подходит к концу, и я хотел бы задать последний вопрос. Узнав, что The Sims исполняется 10 лет, мы отпраздновали это событие кексами. А как его отметили вы?
Чарльз Лондон: Жена одного из наших разработчиков пару дней назад испекла нам тыквенное печенье с шоколадной крошкой.
Kotaku: Хорошо, это считается. И никакого гигантского торта? В честь такого события следовало бы заказать огромный торт, украшенный симиками.
Чарльз Лондон: Нам нравится ход ваших мыслей! Празднования - это замечательно, но у всех нас много работы, мы команда трудоголиков.
Kotaku: Спасибо, что присоединились к нам сегодня. Как уже было сказано ранее, релиз The Sims 1 состоялся 31-го января 1998-го года, а последнее дополнение к The Sims 3 - «Современная Роскошь», появится чуть позже в этом месяце, так что мы еще не раз с вами побеседуем. Еще раз спасибо!