Взгляд разработчика: какой будет The Sims 4?

Автор: MinusZero

Вместо вступления

Итак, Симс 3 вышла несколько месяцев назад, мы уже получили первое дополнение к ней (и пачку глюков в подарок). Логично предположить, что в не столь отдалённом будущем нам светит увидеть Симс 4. Если вспомнить, что The Sims была выпущена в январе 2001, The Sims 2 увидела свет в сентябре 2004, и Sims 3 - в июле 2009, получается, что промежуток между релизами - 4 .. 4.5 года. То есть, Симс 4 стоит ожидать в конце 2013.. начале 2014-го. Если она и выйдет. (Симс 4 может не быть хотя бы по той причине, что основатель серии ушёл из компании в апреле 2009 и теперь творит исключительно в своей студии "Stupid Fun Club", которая, по моим данным, занимается созданием роботов. Но не будем о грустном.

Так почему же есть смысл создавать Симс 4? Несмотря на сдвиги в технологиях, очень многое в The Sims 3 сделать нельзя.

Ограничения движка или «что невозможно воплотить в The Sims 3»


Пентагон

Из-за ограничений движка в Sims 3 невозможно воссоздать здание Пентагона. Нет, конечно, пятиугольное здание построить можно, но углы у него будут не те, что в оригинале. Также невозможно поставить две постройки на одном лоте под углом в 15 градусов, создавать семиугольные и круглые дома, и так далее. Можно воткнуть на карту «кроличью норку», которая лишь будет выглядеть, как здание Пентагона, но в ней не будет интерьера. Причина в том, что Симс 3 при постройке опирается на Grid, то есть, сетку, которая со времён Симс 1 не намного изменилась - дом сима разбит на квадратики, по которым на манер «Лего» можно расставлять предметы. У некоторых предметов есть определённые слоты, на которые можно поставить определённые другие предметы (пример: на письменный стол можно поставить лампу, фотографии, но только в определённых местах), то есть опять же получается «Лего». Стены могут быть располагаться только под углами 45 и 90 градусов друг к другу из-за той же самой сетки. Такая модель логична для простых домов, но делает создание сложных зданий невозможным. Для решения проблемы со стенами нужно отказаться от парадигмы сетки и перейти к стенам и свободному пространству. Для примера сравните построение городов в SimCity и City Life. В SimCity мир разбит на клеточки, в City Life клеточек не существует - есть улицы, к которым прикрепляются дома. И в той, и в другой модели есть ограничения, само собой, и изменить модель расстановки мебели без замены всего движка будет практически невозможно. Из-за той же самой сетки нельзя произвольно вращать мебель - только под углом 45 градусов, и то, если поставить её по диагонали, она занимает слишком много места.

Таким образом, если мы хотим построить Пентагон, нужно менять движок.


Стул посреди дороги

Sims-4-1

Попробуйте взять городок из Симс 3 и посреди дороги поставить стул за пределами любого имеющегося лота. Это невозможно. Нет, конечно можно создать специальную декорацию, которая будет внешне напоминать стул, и разместить на дороге именно её, но всё же это не то. Причина опять же в модели вселенной, используемой в игре. В Симс 1 и Симс 2 в игровом мире в любой момент существовал только один участок (тот, на котором мы находимся), и любой объект располагался на нём строго по сетке. С новыми патчами в Sims 2 эту проблему (существования одного участка) старательно начали прятать декоративными копиями соседских лотов - для дополнительного реализма. Когда настало время создавать Sims 3, деваться было уже некуда - нужна была иллюзия большого, открытого мира. Поэтому, чтобы не уходить слишком далеко от устоявшейся традиции с использованием «сетки» для расстановки объектов, было решено создать большую карту, на которой будут расположены «слоты» для лотов - то есть, маленькие кусочки сетки NxN квадратов. Поскольку для расстановки объектов нужна та же самая сетка, соответственно, за пределами её ничего ставить нельзя - объекты за пределами лотов обрабатываются иначе - как декорации. Именно потому на дорогах в игре и нет мебели.


Нью Йорк

Моя давняя мечта - увидеть игру с большим городом, в котором можно будет свободно бродить, заходить в каждую дверь, наблюдать за жизнью обитателей. При этом желательно, чтобы город жил по нормальным законам, а не материализовывал из ничего толпы одинаковых прохожих. На данный момент к этой идее наиболее приблизились Sims 3, с одним "но" - в симовском городке живёт каких-то жалких человек 50. Само собой, есть игры, создающие относительно убедительную иллюзию мегаполиса (GTA, Prototype), но во всех них в здания нельзя заходить, а жители (материализуясь за одним углом и таинственно испаряясь за другим) только делают вид, что разумно существуют и спешат куда-то по своим делам. Да и работают GTA с Prototype'ом лишь потому, что прохожие одинаковые (существует специальная технология - называется instancing, поддерживается на DX9 картах, позволяющая рисовать кучу одинаковых объектов с минимальными затратами). А хочется чего-то большего.

Проблема здесь в том, что текущий симовский движок и с маленьким-то городком справляется с трудом, и, как ни крути, для Нью-Йорка считать придётся слишком много. То есть, если хотим мегаполис, кроме нового движка придётся ждать, пока железо дорастёт до должного уровня. Возможно, повезёт, и двадцатиядерные процессоры 2013 года смогут потянуть хотя бы несколько тысяч человек в городке.


Многозадачность (или делаем много вещей одновременно)

Sims-4-2

Попробуйте сидя или лёжа позвонить по мобильному телефону, сесть на стол, читать газету и пить кофе, читать книгу на ходу, разговаривать на ходу. В реальной жизни это просто. Симы так не могут (например, сидя на стуле, разговаривать по мобильнику симы напрочь отказываются), и причина тому - система анимации, которая не сильно изменилась со 2-й части. В The Sims 2 и 3 присутствует чёткая классификация действий. Каждому действию в определённых условиях соответствует одна анимация - только голова и глаза чуть-чуть динамически управляются. Это логично и просто в реализации, но недостаточно гибко. Стало бы лучше, если существовало бы несколько действий, которые могли смешиваться и выполняться одновременно. В жизни можно идти и читать (здороваясь с фонарными столбами время от времени), говорить по телефону лёжа и так далее. То есть, полная динамика действий, динамическая анимация приближенная к жизни. Не совсем ясно, конечно, как таким гибким механизмом можно легко управлять в рамках Sims 3, и реализовывать такую систему анимации сложно.

С другой стороны, такое уже было - в GTA4. Прохожие в GTA4 динамически управляются, по-честному могут спотыкаться, падать, а также выполнять нужные действия в неудобных положениях. Например, полицейский, лежащий на капоте автомобиля лицом вниз, может при этом продолжать прицельно стрелять одной рукой (неясно, как он целится, глядя в капот, но это уже другой вопрос). Нет смысла, конечно, тянуть всю эту сложную махину в Симс 3, но, к примеру, парочки на улицах в GTA 4 ходят, держась за руки, люди разговаривают по телефону на ходу, а в The Sims 3 это невозможно. Нелогично получается.

Конечно, всё это анимационное чудо не даётся бесплатно - из-за сложной системы на улицах в GTA 4 слишком мало прохожих, намного меньше, чем, например, в Prototype.


Бардак

Sims-4-3

Создать кучу хлама на столе - например, поставить на стол магнитофон, завалить его книжками, дисками и банками из-под сока в The Sims 3 не выйдет. Предметы возможно расставить читами, но сим не сможет их доставать из кучи хлама. Поставить стул на стол нельзя, поставить стол на два стула тоже невозможно, как и спрятать на шкафу грязную банку из-под сока. Это привет от старой доброй "сетки" и анимационной системы. Причина опять же в том, что предмет может находиться только на определённых местах - либо на "сетке", либо же на предопределённых слотах на мебели, а для динамического вытаскивания предмета из кучи мусора нужен физический движок (лишняя нагрузка на ЦПУ/ГПУ) и динамическиая система анимации вроде той, что была в ГТА 4 или Хитман 1 (где главный персонаж брал патроны со стола руками, иногда выворачивая руки в процессе). Это ещё один повод сменить движок.


Сложные паттерны

Sims-4-4

Механизм паттернов - это большой шаг вперёд по сравнению с TS2, но у него есть серьёзные ограничения. Например, нельзя вместо цвета паттерна использовать другой паттерн. Такие вещи удобны если, допустим, хочется создать материал, обладающий текстурой ткани и при этом цветом другого паттерна. То есть, к примеру, меховой ковёр с заменяемым или настраиваемым рисунком. Накладывание паттернов также нельзя толком настраивать. Если, например, строить комнату с обоями в шахматную клеточку, то всё будет хорошо, но только до тех пор, пока кто-нибудь не захочет повернуть текстуру обоев градусов на 5. Паттерны нельзя вращать, масштабировать, управлять механизмами их повторения. Это не всегда удобно. Если вам (как и мне) придёт в голову светлая мысль взять симовскую кровать и поставить по центру одеяла пентаграмму, то могу обрадовать - ничего у вас не выйдет.

Sims-4-5

Паттерн смещён относительно центра кровати, затайлен. Тайлинг отключить нельзя, и, чтобы паттерн был по центру кровати, придётся смещать его в графическом редакторе, или же делать новую кровать - с другими координатами для паттерна. Кроме этого, в паттернах используется только 4 цвета. Это понятно, так как паттерны «сделаны» из обычных текстур, но не всегда удобно. Например нельзя создать паттерн из фотографии, которая использует весь RGB цветовой диапазон и на которой два других цвета настраиваются (например, цветная фотография-портрет, на которой можно отдельно менять цвет шарфа и кепки) - не хватит цветовых каналов.

Это простейшие примеры вещей, которые нельзя реализовать в The Sims 3.


Что хотелось бы увидеть в TS4

Sims-4-11

Я не уверен, что ещё буду играть в игры к моменту релиза The Sims 4, но если бы она выходила сейчас, хотелось бы увидеть:

1. Игру без глюков. У меня не было проблем с начальной версией The Sims 3 (v 1.0), но последние два патча сломали в игре всё, что можно было. Такие проблемы напрочь отбивают желание «поддерживать разработчика» и покупать игры в будущем.

Sims-4-6

2. Большой город - мегаполис, с населением хотя бы в несколько тысяч симов. В идеале, было бы неплохо увидеть мини-планету с несколькими городами по миллиону персонажей в каждом, но в этом слишком мало смысла, плюс это будет почти невозможно осуществить на домашнем компьютере.

3. Новую систему строительства без ограничений и без жёсткой привязки к "сетке". Должна быть возможность провести стену под почти любым углом. Должна быть возможность создания наклонного пола.

4. Динамически развивающийся город, в котором со временем будут строится новые дома (как в Sim City 4). NPC должны сами обставлять свои дома, закупать мебель и предметы.

5. Нормальные SDK и документацию. В данный момент Electronic Arts не задумывается о моддерах, поскольку не существует ни официальных инструментов для создания новых объектов, одежды, паттернов или волос, ни официальной документации по игровым форматам - практически ничего. Все имеющиеся инструменты были созданы фанатами игры, что нехорошо. Это тормозит создание нового контента.prosims.ru

6. Продвинутый инструмент для создания одежды на подобие «виртуального портного». Полигональное моделирование, это, конечно, здорово, но было бы неплохо получить возможность работать с чем-то напоминающим реальную ткань. Ибо технологии это позволяют делать уже сегодня, плюс, результат всегда можно упростить и конвертировать в меш с меньшим числом полигонов.

7. Продвинутый инструмент для создания причёсок «виртуальный парикмахер».

8. Было бы здорово, если новые объекты, одежду, причёски и паттерны и предметы можно бы было создавать внутри игры. Как в Spore или хотя бы MySims.

9. Систему воспоминаний, как в TS2.

10. Погоду.

Sims-4-7

11. Пианино и музыкальные инструменты. Гитара - это несерьёзно, верните пианино.

Sims-4-8

12. Более живую анимационную систему, где симы двигались бы в 3D, а не по клеточкам, где было бы меньше проблем с нахождением пути.

13. Животных/питомцев.

Sims-4_9

Было бы неплохо, если бы животные на этот раз были озвучены животными, а не людьми. Озвученные людьми кошки звучали просто ужасно, на мой взгляд.

14. Было бы неплохо получить возможность продавать свои предметы в EA Store. Как мне кажется, EA против того, чтобы позволять игрокам использовать свои творения в коммерческих целях (К примеру, Spore позволяет экспортировать существ, но для некоммерческих целей, инструменты для Sims 2 тоже запрещали коммерческое использование полученных результатов).

15. Больше взрослой/мрачной тематики.

Sims-4-10

Конечно, нет смысла делать из симсов хентай, GTA или l4d (по той лишь причине, что всё это будет плохо вписываться в игровой процесс), хотя EA запросто могла бы выпустить дополнения на эту тему для тех, кому это интересно (думаю, многие с удовольствием играли бы в The Sims 2: Serial Killer). Также совершенно нет смысла добавлять в игру курево и алкоголь (дурной пример). Но несмотря на это, в TS3 теперь не хватает романтики - её значительно урезали по сравнению с TS2 (Даже если рассмотреть TS2 без дополнения NightLife. Куда Hot Tub дели? Почему теперь никого ущипнуть нельзя?). Кроме продвинутой романтики, в игре довольно сложно создать что-то мрачное в духе Тима Бёртона. Сколько ни насаживай в Sunset Valley кладбищенских деревьев (которое у нас лишь одного вида), засохшей травы, сколько ни делай чёрно-серых стилей одежды (спасибо, что хоть горожане используют пользовательские стили), всё равно в кадр будет попадать жизнерадостно-зелёные деревья с травой, и всё равно на улицах будут встречаться счастливые симы в яркой одежде и термоядерно-зелёных ботинках.prosims.ru

В целом, во время игрового процесса в TS3 создаётся впечатление, что игру сделали максимально «политически корректной»: подправили тело женских персонажей, упростили кучу романтической анимации. Кроме этого, что обидно, не очень удачно реализованы агрессивные взаимодействия персонажей. В TS2 оскорблённый сим мог разрыдаться. Выглядело это забавно, но, тем не менее, вызывало сочувствие. В TS3 я почему-то этого не обнаружил - после кучи оскорблений и пощёчин «враг» мог постоять немного с мрачным лицом и спокойно идти дальше купаться. При этом игра ненавязчиво подкидывала способы подружиться с ним. Это минус, я бы предпочёл, чтобы хныкающую анимацию вернули.

Кроме того, создаётся впечатление, что игра больше ориентирована на детей (или подростков). На мой взгляд, это еще один минус. К примеру, данные Entertainment Software Association за 2008 год показывают, что средний возраст геймера в США - 35 лет. С другой стороны, аж целых 25% геймеров моложе 18 лет, так что, вполне возможно, что есть смысл держаться за "T" рейтинг. Хотя, на мой взгляд, было бы уместнее выпустить две версии игры - "T" и "M".


И что мы, скорее всего, увидим

Информация к размышлению:

  1. Will Wright ушёл из Electronic Arts.

  2. Согласно информации из википедии, за 2008-й год, Electronic Arts потеряла миллиард долларов.

  3. Сложность разработки проекта, который бы реализовал бы всё, что я перечислил (см «что хотелось бы увидеть») сравнима (а, скорее всего, превосходит) со сложностью разработки Spore с нуля. В идеале, чтобы уложиться к 2013-му году, начинать нужно сейчас.

Что из этого следует:

  1. У нас нет никаких гарантий, что Sims 4 будет. Без идейного основателя, игра имеет хороший шанс выродиться или превратиться во что-то другое.

  2. Как крупная компания, Electronic Arts пойдёт по пути наименьшего сопротивления, чтобы урезать затраты насколько возможно. То есть, либо она станет до последнего держаться за Sims 3, не создавая Sims 4, либо же в Sims 4 будет минимум нововведений.

  3. Требования, которые я перечислил, делают проект очень сложным. То есть, это светит высокими затратами. Соответственно, чтобы проект окупался, придётся предпринимать что-то из следующего:

  • Увеличивать цену. Что очень рискованно.

  • Упрощать игру, делая её максимально доступной для широкого числа пользователей. Если в игре будут дорогостоящие технологии, она будет максимально упрощена, чтобы угодить максимальному числу пользователей и окупиться, как это было со Spore. Будут недовольные, но игра окупится. К сожалению, невыгодно делать шедевры, которые оценит только узкий круг людей.

  • Либо же дробить её на несколько различных продуктов, которые будут продаваться по разным ценам. Например, цена редактора одежды/причёсок как отдельного иструмента может превосходить стоимость игры.

  • Разбивать игру на огромное количество аддонов/модов.


Вывод (осторожные прогнозы):

Если к 2013 году EA не разорится (что маловероятно - компания с приличным стажем), то скорее всего, всех вышеперечисленных особенностей в TS4 мы не увидим, но некоторые из них могут быть реализованы.

Кроме этого, есть очень хороший шанс, что The Sims 4 не будет - в движке TS3 меньше тех вопиющих ограничений, что были в TS2 (вспоминаем рассинхронизацию времени), и часть упомянутых идей может быть постепенно введена через дополнения.

Если TS4 и выйдет, то реализован будет какой-то минимум критических нововведений (чтобы сократить расходы), который привлечёт пользователей. Многие люди не нуждаются в продвинутых архитектурных инструментах без ограничений. При переходе от TS1 к TS2 основным шагом вперёд была трехмерность. При переходе от TS2 к TS3 - бесшовный мир и отсутствие рассинхронизации времени. Мне трудно представить критическое нововведение, которое бы сравнилось по революционности с переходом от 2D к 3D, так что есть шанс, что ограничится всё косметическими новшествами - есть смысл ожидать более детализированных персонажей, большие текстуры, плюс, скорее всего, красивости вроде динамической ткани или физики для предметов. Возможно, что позволят «порулить» симом, но этот шанс невелик. Или же мы можем получить более реалистичных персонажей (хотя это также маловероятно - здесь уже почти достигли предела).prosims.ru

Если подумать, логично предположить, что в случае создания The Sims 4, EA пойдёт по пути создания мегаполиса или же огромного мира. Хотя вполне возможно, что вместо этого будет добавлено что-то другое - что-то, что я не могу представить на данный момент.

The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров