The Sims: разбор полётов. Часть 2

Автор: Gamasutra
Перевод: Элена
Редактор: Бетани

Перед вами продолжение первой половины статьи; эта часть — о «веселье» в играх серии The Sims, взгляд на механику получения удовольствия от игры.
Здесь нет большого количества гаек и болтов, на которые надо разобрать структуру игры, так что снимите лабораторный халат, наденьте какие-нибудь штаны (или даже банный халат) и наслаждайтесь реааальным комфортом. Так как это вторая часть, давайте опустим формальности и перейдем прямо к главному вопросу.
Что является причиной веселья в видеоиграх? Это обманчиво простой вопрос, разные люди требуют разных ответов, и дело не в сложной механике игр. Я нахожу, что это очень интересный объект для изучения, поэтому позволю себе уйти в сторону и перечислить некоторые примеры того, что может сделать игру интересной:

1. Преодоление физических преград, таких как нажатие клавиш в определенный момент.
2. Преодоление умственных преград, таких, как решение пазлов.
3. Эстетические впечатления, получаемые от звучания, графики и функциональных взаимодействий. Они могут быть вызваны обаянием техническим (это дерево прямо как настоящее!), эстетическим (это дерево такое красивое!) или рефлексивным (в этом дереве есть глубокий смысл!), комбинацией всех перечисленных или каких-то других факторов.
4. Волнение, погружение в игру, увлечение историей и сюжетом (да, это разные вещи), героями, мистикой, и взаимодействием между этими элементами. Взаимодействие с историей (т.е. разыгрывание ролей) также может быть источником удовольствия.
5. Социальное взаимодействие, например, участие в игре лучшего друга, совместное решение проблем или просто наблюдение за поведением других игроков.
6. Получение награды, которое в некотором смысле отдельно от преодоления препятствий. Вознаграждение можно получить, когда нет проблемы как таковой, например, кликнув на объекте в Farmville или разблокировав скрытые бонусы.
7. Восприятие дизайна игры (в широком смысле) как вида искусства.
Это далеко не исчерпывающий список, но он показывает, что интерес к играм может быть вызван разными причинами, а не только преодолением препятствий, хотя это, безусловно, один из определяющих аспектов.

Выявляется очень интересная вещь: в The Sims на самом деле нет преодоления препятствий, но игра, тем не менее, увлекательна. Исходя из этого, я характеризую The Sims (в целях этой статьи) как «интерактивную среду, которая предоставляет множество возможностей, но сохраняет высокую степень свободы». Под свободой я подразумеваю, что прогресс игры зависит от выбора игрока, а не от выбора, заданного разработчиками — а с этим довольно трудно справиться. Это означает отсутствие линейной структуры квестов со всё более трудным преодолением препятствий... так что же нас тут привлекает?
The Sims концентрируется на выполнении «желаний», а не на квестах. «Желания» выбираются случайным образом, не имеют линейной, жесткой прогрессии. Также они необязательны и невзаимозависимы. Короче говоря, это «предложение цели».
Таким образом, игрок имеет свободу: возможность различных действий и много путей к достижению цели.
В итоге игра очень полезна, и в ней нет большого количества наказаний. Игроку предлагается просто «делать дело», потому что практически каждое действие в мире The Sims имеет значение и цену. Как в предыдущей статье, я выделю наиболее интересные места в отдельные пункты для более легкого восприятия. Без лишних слов:
The Sims всегда предлагает интересные действия, охватывая многие вкусы и цели. Это на самом деле привлекательно.
Под вкусом я имею в виду то, «что игроку кажется интересным», иначе говоря, то, что трудно определить или выразить словами. Одному игроку нравится играть артистичным симом, проживающим в серой, захудалой квартире, у которого нет денег, семьи и всего несколько друзей. Другому, возможно, по душе играть симом, который вредит всей округе, или же завести семью. Существует столько разных вещей, которые могут быть интересны для игрока — вот почему серия Sims сосредоточена скорее на расширении опыта (выпуская пакеты дополнений с большим содержанием, а не новой механикой), чем на углублении (предоставляя все более сложные системы).
Интересно, что The Sims предлагает обычный мир — повседневные действия, которые нам хорошо знакомы. Это значит, что игрок будет чувствовать себя в игре как дома, интуитивно более-менее зная, чего можно ожидать в рамках игровой вселенной. Однако, как многие могут заметить, что в этом интересного?

Здесь есть два момента, которые надо отметить. Во-первых, The Sims позволяет игроку действовать в обычных условиях, но необычными путями. Например, вы можете сжечь свой дом во время приготовления обеда. Или можете надавать пощечин своему соседу, или развести его с супругой. Игрок может разыграть такие сценарии, которые недопустимы с точки зрения морали, имеют серьезные последствия или просто маловероятны в реальном мире. Контраст между реальным и игровым миром особенно заметен, потому что нам известно, какова действительность и чем мир симов напоминает её — если же мы рассмотрим кого-то в научно-фантастической обстановке, то просто не сможем сравнить мир игры с реальностью, потому что между ними нет ничего общего. Это может быть по-своему интересно, но, я бы сказал, по другим причинам.
Во-вторых, The Sims на самом деле выходит за рамки реальности. Там есть привидения, странные изобретения, необычные профессии... у вас даже могут быть дети-приведения, если живой сим решит завести ребенка от призрака!
Возвращаясь к выделенному жирным шрифтом предложению, хочу сказать, что под «целями» я частично подразумевал «вкус» игрока. Это очень субъективная форма цели. Я имею в виду, что игрок будет, скорее всего, развивать свои собственные цели, такие, как «Я хочу стать самым знаменитым симом всех времен!» или что-то подобное. Это действительно большая часть игры, так что давайте приступим...

Игра предлагает несколько целей и путей параллельно. Это важно, потому что предлагается альтернатива для игроков с различным уровнем побуждений, опыта и наличия свободного времени. Я не знаю, было ли следующее явной философией проекта во время разработки компьютерной версии The Sims, но это вполне реально: всегда должны быть краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели, доступные игроку. Эти три условия определенно должны соблюдаться, но позвольте мне немного конкретизировать:
Кратковременная цель должна быть простой, например, следить, чтоб сим не был голодным, или заботиться о каких-то неожиданно возникающих мелочах. Может быть, постепенно угасает дружба, потому что сим не поддерживает контакт со своим другом? Эти цели выполнимы в течение 5-10 минут. Больше — лишь для тех, кто не знает, что делать, то есть для новичков или случайных игроков.
Целью среднего срока может быть, например, получение определенной работы, изучение какого-то навыка, появление ребенка, накопление денег на новую комнату в доме или что в этом роде. Игрок знает, что такие стремления, вероятно, связаны с характером, со складом ума, и этот вид целей достижим в удобные сроки. Вы можете видеть награду уже тогда, когда только начинаете работать для её получения, так что это не отталкивает игроков, которые уже вложили в игру какое-то время. Это может занять у игрока час или около того.
Долговременная цель — вот где по-настоящему открывается игра. Это может охватить не один день и обычно требует изучения определенных механизмов или части содержания игры (что случится, когда я достигну нового уровня в карьере?), или большого развития персонажа, может даже занять всю жизнь сима. Чтобы достичь такой цели, вам нужно знать, что это возможно, и, по крайней мере, иметь представление, что делать дальше... это монументальная задача, которая может показаться немного пугающей, но доставит огромное удовлетворение, когда цель будет достигнута. Вот где опытный, посвященный игрок найдет часы и часы игры.

The Sims предлагает множество целей для исследования и достижения. Кроме того, если многие игры имеют «возможность повторения», чтобы пройти их снова другими способами, то в The Sims можно параллельно достигать разные цели.
Такая открытость может оттолкнуть игроков, которые ещё не увлечены игрой, вызвать чувство подавленности у тех, кто не имеет ясного представления, как именно достичь этих целей. Но замечательно, что нет никакой необходимости выполнять эти глобальные задачи — можно никогда не достигнуть цели, если это вас не интересует, или сделать это совершенно «случайно». Это своего рода приманка для вовлечения случайного игрока в открытую, свободную игру, которая могла бы показаться пугающе сложной, будь она иной. Фокус игры также очень случаен в некоторых других ключевых аспектах:
Игра ориентирована на награду, а не на наказание, и вы можете добиться успеха, но не проиграть. В первую очередь, в The Sims нет проигрышных вариантов. Все ваши симы могут умереть, но такое крайне маловероятно, если вы сами им в этом не поможете. Если вы игнорируете их потребности, то просто теряете контроль над ними, который сам по себе может быть занимательным. С другой стороны, в игре есть награды почти за всё — работу, хобби, общение, даже за ничегонеделание. Кроме того, это ещё и своего рода опыт — вы развиваете отношения, зарабатываете деньги, покупаете предметы, делаете карьеру, осваиваете навыки и просто наслаждаетесь приятными моментами. Юмор также очень важная часть всего этого! Будь то угрюмое лицо, наводящая на размышления поза, безудержный смех, даже события, которые предполагают «провал» — это смешно, и вы получаете позитивные эмоции.
Игра предлагает вам различные пути — но не вынуждает следовать по ним. Например, приготовление пищи улучшит кулинарный навык. Вы не должны из-за этого сделать своего персонажа шеф-поваром, но будете знать, что есть такая возможность. И очень важно, что игра удивляет глубиной, но не ограничивает, пока вы не достигнете своего потенциала.
Например, если ваш (или любой другой) дом горит, появляется пожарный, чтобы потушить его. Отлично, что с этим симом можно взаимодействовать, разговаривать, завести с ним роман и в конечном счете сделать Ву-Ху и/или жениться. Очень круто. Но ещё круче то, что ребенок пожарного может получить черту «пироман» и получать удовольствие от огня, сжигая все вокруг — в результате новая скрытая черта передается всем потомкам этого сима. Здорово, правда?

Я не хочу говорить об этом вечно, поэтому сворачиваюсь. Основные моменты, которые я хотел донести — что The Sims привлекательна не преодолением препятствий, и что игра дает много свободы (что может пугать новичков), но эта свобода структурирована так, что игра становится легкой в обращении, не затрудняя игрока. Посмотрите, как неэлегантно делает это MMORPG, давая иллюзию свободы (ты можешь пойти туда, куда захочешь) и в то же время сильно ограничивая игрока (...кроме мест, которые выше твоего уровня!). Конечно, такие игры, сталкиваются совсем с другими трудностями, будучи многопользовательскими и конкурентноспособными (не говоря уже о подписке за деньги!), но я все же думаю, что подход The Sims — это почва для раздумий, и совсем не ограничен случайной, неконкурентной моделью проекта.
Спасибо за внимание. Как обычно, получилось довольно длинно. На этом я заканчиваю мой мини-сериал о The Sims! Я надеюсь, что вам понравилось, и — кто знает? — возможно, кто-то нашел это полезным! До новых встреч!

The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров