Подземный мир «The Sims 3 Мир приключений»
Урок о причинах и следствиях — что вы можете построить для своих героев в дополнении «The Sims 3 Мир приключений»
В «The Sims 3 Мир приключений» вы можете строить простые или сложные гробницы, тайные пещеры и катакомбы, а затем поделиться своими творениями с другими игроками. Создание гробниц открывает новые возможности в режимах покупки и строительства в первом приключенческом дополнении серии The Sims. В продолжении урока мы расскажем о новых объектах и пусковых элементах, приводящих в действие определенные события. Вас также ждут новые советы. А нам не терпится увидеть, что же вы построите в итоге!
Новые объекты и обновления
Примечание: установить пусковые элементы и события можно через меню покупки, удерживая клавиши Ctrl + Shift и щелкнув одновременно левой кнопки мыши на нужном объекте, как это было описано ранее.
Отверстия в стене и в полу: это небольшие, украшенные рунами отверстия, в которых герои игры могут обнаружить сокровища или тайные переключатели. Однако будьте осторожны: оттуда могут вылететь жуки! Тайные переключатели могут быть использованы для установки активируемых событий. Отверстия в стене и в полу могут появляться и исчезать. Более того, внутри могут скрываться сокровища, ради которых герои готовы потратить много времени время на поиски!
Ключ-панель и ключ-камень: к каждой гробнице подойдет свой ключ! Ключ-панели содержат пусковой элемент «Вставить ключ-камень», который запускает определенные события. Чаще всего это отпирание запертых дверей и сундуков с сокровищами. Панель можно настроить так, чтобы к ней походили разные ключ-камни – например, в форме сердца, звезды или полумесяца. Ключ-камни можно отыскать в гробницах – внутри сундуков, под кучей валунов и в любом другом укромном уголке.
Куча древних монет: древние монеты – великолепная награда для ваших персонажей. В обмен на них можно приобретать награды за приключения у особого торговца. Кучи древних монет бывают очень маленькими, маленькими, большими и очень большими.
Куча валунов: проходы в пещеры и древние постройки не должны быть легко доступны. Вы можете заблокировать дверь, коридор или доступ к наградам, например древним монетам и сундукам с сокровищами, разместив на пути кучу валунов. Кучи валунов можно размещать в двух вариантах – в углу или же на полу, при этом они могут быть из светлого и темного камня. Со временем герои игры смогут пробиться сквозь них, расчистив путь к скрытым переключателям и сокровищам. Создатели гробницы смогут сами определять продолжительность времени, необходимого для расчистки завала.
Тайные двери: тайные двери идеально подходят для того, чтобы скрыть доступ в секретные помещения. Они могут быть запертыми, незапертыми, видимыми или скрытыми, иногда их даже вообще невозможно обнаружить! Видимые двери способны открыть лишь сильные и терпеливые герои, а скрытую необходимо прежде внимательно исследовать. Запертые двери могут быть открыты только с помощью пускового элемента, так как действия «Запереть», «Отпереть», «Скрыть» и «Показать» являются событиями в игре. Дверь, которую нельзя обнаружить, невозможно исследовать. Однако, на самом деле ее можно обнаружить, но только если правильный пусковой элемент сделает ее видимой!
Запирание и отпирание дверей: двери в гробницах могут быть запертыми или незапертыми. Это самый верный способ остановить героев до тех пор, пока они не решат очередную головоломку. Самый простой пример: выберите событие «Отпереть» для запертой двери, которое запустится, если персонаж наступит на напольный переключатель.
Гигантские валуны: их можно размещать так, чтобы они закрывали доступ к отдельным комнатам – или ко всей гробнице. Эти огромные камни можно уничтожить лишь с помощью таинственного топора Пангу, который можно добыть во время приключений в Китае. Гигантский валун – это отличная возможность дать игрокам повод еще раз вернуться в вашу гробницу, после того как они найдут топор Пангу.
Пусковые элементы и примеры их использования
Чтобы исследовать ваши гробницы было интересно и увлекательно, при их создании придерживайтесь определенного порядка действий. Его можно изменить в соответствии с вашими творческими замыслами, но вот с чего стоит начать.
- Разработайте план и определите стиль оформления будущей гробницы. Хотите ли вы заполнить ее огнем или вам видится заболоченное кладбище с прудами, фонтанами и паровыми ловушками? Прежде чем заняться отдельными головоломками и мелкими деталями, определитесь с тем, что и где вы хотите разместить и какого впечатления вы ждете от тех, кто увидит ваше творение.prosims.ru
- Постройте гробницу и разместите все объекты. Убедитесь в том, что ловушки подходят для узких коридоров, что вам хватает места для колодцев, а поворотные статуи можно свободно перемещать до нужного места.
- Настройте пусковые элементы и События. От того, насколько хорошо вы продумали свои головоломки на начальном этапе, зависит то, насколько приключение будет легким или сложным. Чтобы все работало правильно, необходимо следовать определенному алгоритму действий.
СОВЕТ: чтобы ваша гробница действительно работала как гробница, необходимо установить серии пусковых элементов и Событий для расположенных в ней объектов. Команды вы найдете в меню покупки или щелкнув на объекте левой кнопкой мыши, удерживая нажатыми клавиши Ctrl + Shift. Мы приведем примеры использования этих команд, но для начала важно объяснить, где их можно отыскать!
Пусковые элементы и События
Если вы хотите, чтобы некий объект приводил что-то в действие, необходимо прежде всего выбрать пусковой элемент, а затем определить для него Событие. К примеру, вы хотите, чтобы дверь отпиралась после того, как герой наступит на напольный переключатель.
Отпирание двери с помощью напольного переключателя
- Разместите дверь
- Разместите напольный переключатель
- Заприте дверь через меню покупки
- Выберите действие “Связать пусковые элементы… «Встать сверху»” для напольного переключателя
- Как видите, пусковой элемент здесь – «Встать сверху»
- Выберите действие “Связать с событием… «Отпереть»” для двери
- Здесь вы говорите, что событие для данного пускового элемента – «Отпереть»
СОВЕТЫ: действие «Связать с событием» возникает только после установки пускового элемента. Если вы хотите изменить значение пускового элемента, выберите объект и воспользуйтесь функцией «Восстановить данную связь». Если вы хотите увидеть пусковые элементы, установленные для данного объекта, наведите на него курсор. Появятся линии, связывающие его с другими объектами. Если вы хотите увидеть все пусковые элементы, выберите «Пусковые элементы… Обозначить все связи на участке». Если вы хотите удалить пусковой элемент, щелкните на объекте, а затем выберите «Пусковые элементы…» и название пускового элемента. Если выбрать действие «Связать с событием», появится список всех доступных событий, которые еще не были выбраны для пускового элемента этого объекта.
Для того, чтобы познакомить вас с новой системой строительства, мы приводим описание нескольких стандартных объектов и способов их размещения. Не забудьте, это всего лишь несколько примеров! Пусковые элементы и события могут смешиваться и сочетаться, создавая невероятное количество разнообразных головоломок.
Отпирание двери с помощью ключ-панели
- Разместите дверь
- Разместите ключ-панель на стене рядом с дверью
- Разместите в комнате ключ-камень
- Заприте дверь
- Выберите действие «Связать пусковые элементы… Вставить ключ-камень» для ключ-панели
- Выберите действие «Позволить добавлять пусковые элементы и события» для двери
- Примените взаимодействие «Связать с событием… Отпереть» для двери
Теперь дверь откроется, если вставить в нее ключ-камень.
Отключение огненной ловушки с помощью паровой ловушки
- Разместите ловушку на полу
- Разместите вторую ловушку на стене, как можно ближе к первой ловушке
- Разместите напольный переключатель
- Выберите действие “Задать тип ловушки… «Огненная»” для напольной ловушки
- Выберите действие “Задать тип ловушки… «Паровая»” для настенной ловушки
- Выберите действие “Задать состояние ловушки… «Огненная и явная»” для напольной ловушки
- Выберите действие “Задать состояние ловушки … «Заряженная и явная»” для настенной ловушки
- Выберите действие “Связать пусковые элементы… «Встать сверху»” для напольного переключателя
- Выберите действие “Связать с событием… «Один заряд»” для настенной ловушки
Персонаж не может пройти мимо огненной ловушки. Однако когда он наступает на напольный переключатель, паровая ловушка приходит в действие и заливает огненную ловушку водой. После этого огненная ловушка деактивирована, и персонаж может двигаться дальше!
Использование поворотной статуи для отключения ловушки
- Разместите поворотную статую
- Разместите ловушку на полу
- Выберите действие «Разрешить явное перемещение – (сейчас: нет)» для поворотной статуи
- Выберите действие «Задать тип ловушки…Электрическая» для напольной ловушки
- Выберите действие «Задать состояние ловушки… Заряженная и явная» для напольной ловушки
Персонаж наверняка не захочет рисковать и проходить мимо включенной электрической ловушки. Однако теперь он сможет подвинуть на нее статую, таким образом обезвредив ловушку и обеспечив себе безопасный проход!
Использование поворотной статуи, для того чтобы сделать напольный переключатель видимым и отпереть дверь
- Разместите поворотную статую
- Разместите два напольных переключателя (переключатели A и B)
- Разместите дверь
- Заприте дверь
- Выберите действие «Скрыть» для переключателя B
- Выберите действие «Разрешить явное перемещение – (сейчас: нет)» для поворотной статуи
- Выберите действие "Связать пусковые элементы… «Встать сверху»” для переключателя А
- Выберите действие «Связать с событием…Появиться» для переключателя B
- Выберите действие “Связать пусковые элементы… «Сойти»” для переключателя A
- Выберите действие “Связать с событием… «Исчезнуть»” для переключателя B
- Выберите действие “Связать пусковые элементы… «Сойти»’ для переключателя B
- Выберите действие «Позволить добавлять пусковые элементы и события» для двери
- Выберите действие «Связать с событием…Отпереть» для двери
Если персонаж наступит на переключатель A, появится переключатель B! Однако он быстро исчезнет, если ваш подопечный сойдет с переключателя A. Решение заключается в том, чтобы поместить на переключатель A поворотную статую, что сделает переключатель B видимым постоянно. После этого ваш герой сможет встать на переключатель B и отпереть дверь.