Планета звука: беседуем с Роби Кокером об искусстве, шуме и видеоиграх
Роби Кокер, продюсер игр под маркой ЕА Play компании Electronic Arts, уже на протяжении почти десятка лет помогает создавать многоуровневые композиции как прекрасное дополнение к миру The Sims.
Подсев к нему на 125-м съезде Общества Звука и Технологии, мы завели разговор об авангардистской направленности видео-игр.
Интересно узнать, как предыдущий опыт исполнения экспериментальной музыки сейчас влияeт на Вашу работу в компании ЕА?
Я вырос на музыкальной сцене Мемфиса, и в колледж Мемфиса я поступил только за музыкальной учебной степенью: композиция, классическая и традиционная музыка, оркестр. И в тоже время я занимался электронной музыкой. На самом раннем этапе моей музыкальной карьеры, а точнее - в третьем классе, у меня появилась замечательная учительница. Так случилось, что её муж оказался клавишником, у него был Минимуг (монофонический аналоговый синтезатор) и модульные синтезаторы, на которых он в разное время работал.
Однажды и мне довелось на них поиграть - так я втянулся в мир электронной музыки. И электроника отчасти подтолкнула меня к раннему экспериментальному творчеству.
В то время, как я воспылал любовью к таким группам, как Kraftwerk, Tangerine Dream и другой музыке направления "New wave" (новая волна, рок-направление конца 1970- начала 1980х годов), творчество Мортона Суботника и Джона Кейджа все еще оставалось весьма значимым для меня. Таким образом, я ушел от поп-музыки и решил получать учебную степень по "классической композиции".
Это было как раз то время, когда мультимедийный мир в окрестностях "Bay Area" (регион в Северной Калифорнии, включающий в себя залив Сан-Франциско и залив Сан-Пабло) расширял свои границы. И я решил поступaть в колледж Миллз (г. Окланд, Северная Калифорния) и преимущественно там завязал много знакомств. Теперь ребята, с которыми я учился, работают в Electronic Arts, Activision, Skywalker Sound. Колледж стал отличным фундаментом для знакомств с людьми, чьи интересы схожи с моими. A учеба была, однозначно, творческой программой с ограниченными возможностями: вы не увидите в колледже широкоформатный микшер. Как и не увидите новейший компьютер. Всё, что у вас есть по окончании - хорошие одногруппники, жаждущие интересных проектов.
Во время моего обучения существовал особый язык программирования - HMSL
- Hierarchical Music Specification Language - основанный на ФОРТе язык, предназначенный преимущественно для написания музыки в режиме реального времени. В основе всех генеративных штуковин в то время лежал MIDI
- цифровой интерфейс музыкальных инструментов, стандарт на аппаратуру и программное обеспечение, позволяющее воспроизводить (и записывать) музыку путем выполнения/записи специальных команд, но у нас были классные программы. K тому же там преподавал Джордж Льюис. Он отлично играет на тромбоне! А сейчас он глава центра изучения джазовой музыки в Колумбийском университете. К слову сказать, этот человек - блестящий композитор, исполнитель, тромбонист и член потрясающего музыкального ансамбля "Instant Composer's Pool".
Таким образом, удивительная творческая энергия и невероятно талантливые преподаватели сделали своё дело: наше необузданное творчество рвалось наружу и никакие рамки и условности не могли его сдержать. Все это манило в наши ряды. Ни один из нас не был там потому, что хотел играть в оркестре, ни один из нас не был там потому, что хотел иметь новейший гаджет. Все мы были там лишь потому, что каждый понимал, что он делает и видел в нашем творчестве что-то своё.
Для того, чтобы чего-то добиться, нужно было стараться изо всех сил! Необходимо было изобретать... Никто не мог предложить вам это на блюдечке. Именно таким было положение вещей в индустрии игр в 95-м, 96-м и 97-м годах. В 97-м я пришел в Maxis.
Чувствуете ли Вы свободу экспериментировать или же есть давление со стороны компании и все творчество упирается в контракт с ней?
Являясь продюсером целого лейбла The Sims, я порой и сам давлю на нужные "кнопки", ведь это не только вопрос создания игр, но и их доставки и транспортировки! Всё упирается в бизнес. Игры нужно доставить в срок.
Хотя всегда есть вещи, которые стирают ограничения с новых товаров. Самое забавное здесь - саундтреки "второго поколения", ведь в целом техническая часть игры слажена неплохо, так что музыка - это как раз тот момент, где можно надавить посильнее. Так в этом году мы трудились над саундтреком к MySims Kingdom, пытаясь выяснить предел наших способностей. К счастью, он оказался выше намеченного.
Hасколько мне известно, все эти саундтреки реализованы на самом разном оборудовании: от Nintendo DS до PC. А как так получается, что Вы создаете музыку под все эти устройства?
Вот так и получается. Что касается платформ - мы растем скорее как PC студия, поэтому привыкли писать музыку методом, не всегда подходящим для консолей. Но базовый принцип, что для PC игры, что для консольной игры остается один и тот же.
Таким образом, когда я или кто-то из моих людей берется за саундтрек или бросается помочь кому-то с этим, теоретически они знают, что делают. Набор инструментов для PC и DS, само собой, будет разным, но сама идея, что звук в игре вызван определенными условиями, анимацией или фактом, что если Вы видите в игре дерево с чирикающими птичками, это дерево переносится на все платформы, остается неизменной.
Есть очень много всяких технических проблем, связанных с различными форматами, ограниченными возможностями воспроизводящего устройства и самих платформ, но мы работаем с философской абстракцией и выжимаем из звукового буфера все, что можем.
Я только что закончил работу над DS игрой, где стандарт для аудио - 512К, и мне все равно нужно было заставить игру петь. Tа же самая окружающая среда, что писалась для the Sims 3 - тот же самый концепт - отлично сработали под DS.
В The Sims 3 это могло быть чириканье или пение птицы продолжительностью в 2, 3,4 секунды. На DS это чириканье в 1\10 секунды и его приходится воспроизводить вручную с помощью специального программного оборудования, а не по заранее созданному шаблону. Но в каком-то смысле, в играх для DS окружающая среда более интересна. В конце концов, она забавнее.
А что Вы думаете о пакетах межплатформенного обеспечения для решения этих проблем?
Думаю, такие программы, как направляющая Вашего оркестра. Вот Ваши ограничения, а вот, что можно сделать с помощью такого программного обеспечения. Если Вы выбрали этот путь, то должны его придерживаться. Такие решения абсолютно необходимы. Будучи начинающим разработчиком, вам никогда не написать саундтрек к PS3, если нужно отдельно писать код, делать отладку - все то, что и делают такие программы. В общем, если вы тратите на это своё время... В EA мы этим не занимаемся. Для саундтрека к The Sims 3 я беру лучшее от звука Spore и применяю к игре по шаблону лишь за исключением небольших изменений.
Так же, как и SimCity 4 взяла лучшее от SimCity 3000. Игре стукнуло 5 лет, её нужно было перебрать, и разработчики это сделали - сделали её лучше, разумнее, добавили разных прикольных штучек. Вот такой круговорот вечных изменений. Честно говоря, и The Sims 2 в свою очередь многое позаимствовала из SimCity 4 - тот же круговорот постоянного развития. Я не изобретаю колесо, я использую техники команды Need for Speed или Medal of Honor, или Harry Potter или версий The Sims. Методики различны, но идеи похожи.
Какие преимущества технологий были использованы в Spore?
Вернемся к SimCity 4 или даже к SimCity 3000 - начало нашей работы с моделями, управляемыми данными. Очень многое позже пригодилось в Spore. От музыки, голосов, звуковых эффектов до того, как существа взаимодействуют с миром. В Spore мы ушли от модели "реализовать в игре происходящее в мире ", как и от интерактивной математической модели "что-то случилось и повлияло на что-то еще"... Это скорее: "вот десять примеров того, что может произойти, а вот случайные 10 примеров последствий".
Эстетический выбор или на то есть практические причины?
Основная практическая причина: нет другого способа сделать игру интересной. Хотя мы могли бы играть по кругу, и тогда звуки окружающей среды слышались бы в игре... хм... постоянно. Интересный принцип и он работает для многих игр, но сюжет наших игр пользователь выбирает сам, поэтому приходится постоянно разнообразить игровой мир.
В Spore и the Sims Вы понятия не имеете, как выглядит этот мир, до того, как заглянете внутрь, и даже не представляете себе, что произойдет в этом мире до того, как это случится! Все, что Вы знаете - вот он, мир. В этом и состоит основное отличие этих игр от всех прочих.
После всех этих моделей и непрерывного потока информации - требовалось их осторожно ввести в игру, The Sims и Spore оказались на совершенно новом уровне.
Философски, это то, где раньше были мы. Кент Джолли, который работает над Spore, и я вспоминали начало нашей общей работы над SimCity 3000 - тогда мы вели непрерывную борьбу за такое исполнение.
Мы играли со словами, позволяя им водить. Мы заставили щебетать вот тех пташек на тех деревьях, а потом создали еще 10 видов пташек для других 10-ти типов деревьев. И если Вы поставите 10 деревьев одного вида вместе, они будут звучать таким-то образом, а если все 10 штук каждого вида - совсем иначе. Время суток, окружающая среда, вода, пляжи...
Музыкальные концепты для ситуаций, когда у Вас все получается и когда не очень, также всегда присутствовали в игре. Честно говоря, это самое сложное. Думаю, только начиная со Spore эта идея реализована хорошо.
Как Вы используете программу Max\MSP?
Она появилась, когда я только заканчивал колледж. Это был первый шаг на пути к цифровой обработке данных, не требующий больших затрат на громоздкие системы. Итак, мы вернулись в нашу творческую песочницу, которую для нас отчасти подготовил Mills, и начали в ней играть.
Сейчас же в мире The Sims, как, кстати, и в мире Spore - большая заслуга Кента Джолли, что мы смогли реализовать это в обоих мирах, ко всем проблемам, что были раньше, еще добавилась запись голоса. А проблема в следующем: у нас от 12000 до 15000 анимаций, куда нужно вписать диалоги. Диалоги эти не должны точно повторяться, им желательно быть эмоциональными, следовательно, нам нужна озвучка. Другая проблема - мы не можем рассказать пользователю о чем игра, ведь он развивает свой собственный сюжет.
Решением стал Симплиш. Стандартная цифровая аудио-сессия предполагает некоторые временные затраты: минуту, чтобы загрузить видео, назвать трэк, подготовить запись, включить её и записать 3 секунды видео в 5-ти вариациях. То есть, плюс 15 секунд записи и минута настройки. Мы снова вернулись к первой проблеме и такое её решение нам не понравилось.
И тогда мы воспользовались вышеназванной программой, чтобы записать формат .app. Мы смастерили записывающее приложение, редактор - этой парой управлял скрипт. Очень быстро, очень эффективно, с использованием инструментов MSP, и очень просто. Джиттером был видео-компонент этой системы - ключевой момент, позволивший нам в дальнейшем добиться нужных результатов. Такой принцип сделал процесс звукозаписи очень быстрым, продуктивным, легко настраиваемым. В последствии этот метод был заимствован и немного изменен в серии игр "Tiger Woods PGA Tour". Точнее, они просто выкинули громоздкий кусок программы и вставили на его место упрощенную записывающую модель. Фундаментальная проблема была той же самой - нужна запись через скрипт без опасений насчет использования инородного интерфейса, придуманного для каких-то специальных целей.
Голос робота из The Sims 2, который в принципе является игровым персонажем, я сгенерировал с помощью плагина к MSP - компонентa VST (Virtual Studio Technology - формат ресурсозависимых плагинов реального времени). Ничего фантастического, не космическая инженерия. Но зато что-то, что я мог создать и потом использовать в аудио цепи VST и AU (AudioUnits, плагин от Apple, эквивалентен плагинам VST).
Теперь мы постоянно используем этот принцип, чтобы сымитировать модель любого, нужного нам игрового сценария. Мы подключили к цепи USB гейм-контроллеры и таким образом мы можем вернуться к процессу всякий раз, когда нам нужна модель.
Есть ли возможность работы во время исполнения программы или в этом случае Вы используете какую-то другую систему?
Да, это возможно. Но касательно The Sims 2 я этим не занимаюсь. Знаю, что некоторые команды это делают и в итоге получают потрясающий микшер: можно скомпоновать ваш текущий микшер, виртуальный микшер через кабель Ethernet или как Вам там нравится.
Но я больше склонен добиваться реализации простыми средствами, так что все эти штучки отчасти губительны для мира The Sims. Просто-напросто игра сложна со стороны инженерии, но проста в плане исполнения и контента. Вот такая загадка видео игр: на чьи плечи переложить всю сложность, дизайнеров или инженеров? Ведь инженеры обычно сообразительнее дизайнеров! [смеется]
Мы это использовали тот же метод, работая с моделями лотов.
Новые диалоги персонажей в MySims - это, можно сказать, имитация. Мы создали плагин, который имитирует все, что происходит в игре и добавили алгоритм изменения тональности. А потом пропустили все через VST\AU для моделирования и просмотра - все голоса озвучки отлично работали согласно этому странному алгоритму.
Нужно сказать, что у нас замечательная команда озвучки, которая всегда придерживается наших требований. Мы любим с ней работать. Но иногда мы просто не можем её задействовать, поскольку голоса актеров зачастую "ломаются" при изменении тональности. И чем раньше мы узнаем об этом, тем лучше.
Мы не могли дождаться момента, когда этот контент уже окажется в игре, поэтому решили проблему таким вот алгоритмом.
В итоге мои труды компенсируются не только похвальными речами по завершении разработки игры, но и отсутствием необходимости заниматься маркетингом - за нас это делает рекламное агентство, а мы лишь отбираем контент.
Если появляются внештатные разработчики, трудящиеся над веб-сайтами, мы просто делимся с ними этим плагином. Вот вам список, a вот эти номера соответствуют таким-то голосам в игре. Таким образом маленькая техническая хитрость дает нам большие преимущества: у нас всего 8 актеров озвучки, а в самой игре засчет изменения тональности получается 40 различных голосов.
Позвольте Вас спросить об авангардистской музыке, шуме и о том, как все это можно использовать в играх. Я любитель абстрактной музыки, но очень редко встречаю её в саундтреках к видеоиграм.
A давайте рассмотрим музыку к кинофильму? Допустим, произведения Стравинского в 1920-м году тоже относились к музыке авангарда. А сейчас эти произведения довольно часто звучат в кино. Можно проследить влияние творчества Стравинского на современные саундтреки. Даже более того, в какой-то период своей жизни композитор сам занимался написанием музыки к фильмам.
Это естественная эволюция. У того, что мы создаем сегодня по контуру авангардистского шума или как бы мы это ни назвали, огромный потенциал и колоссальные пути применения в будущем. Если Вы играли в "БиоШок", то, думаю, заметили влияние Чарльза Айвза. Действительно, здорово придумано: 2 или 3 кусочка различных произведений, играющие в одно и то же время и взывающие к совершенно разным воспоминаниям.
Конечно, в дальнейшем мы услышим еще больше вариантов совмещений и наложений. Кроме того, постепенно появляется мода на минималистическую музыку. Уже сейчас можно услышать произведения таких композиторов, как Стивен Райх, Терри Райли, и Филип Гласс, к примеру, в саундтреке к Spore.
Эта мода придет. Это абсолютно закономерно. В сущности, нам ведь просто нужно игровое пространство, где можно почувствовать всю мощь красок и стиля. Говоря об авангардистской музыке, стоит заметить, что это очень мощная штука. Она была написана не для того, чтобы прятаться в глубинах видеоигр, а для того, чтобы целиком захватывать наше внимание. Будучи композиторами, а также дизайнерами и слушателями, мы должны найти хорошее решение для саундтрека, которое позволило бы нам слиться с игрой. Я уже вижу, например, создание игры военной или космической направленности под саундтрек к "Гарри Поттеру".
Вы когда-нибудь использовали аудио, чтобы немного пошалить в игре?
О, да! Однажды ко мне пришел продюсер, несколько озабоченный Медицинским исследовательским центром в SimCity 3000. Когда кликаешь на здание, можно услышать звук бормашины и крик обезьяны. так вот проблема была в том, что людям могло не понравится такое грубое нарушение прав животных. Особенно забавным это замечание стало для меня - в то время я был вегетарианцем!
Мы всегда находим способ перевернуть игру с ног на голову звуковым сопровождением. Когда Вы играете в The Sims, и музыкальный навык развит до высокого уровня, вы наигрываете Листа или Рахманинова на девятом, а переходя на десятый, слышите псевдо-Сисил Тэйлора и готовы прищемить себе руки крышкой фортепиано!
И мы всегда пытаемся создать что-то подобное. The Sims Online послужила хорошей возможностью выпустить саундтрек из экспериментальной электронной музыки. Нечто вроде Эмбиент. Вот так мы и шутим, где это только получается. На самом деле зачастую под названием "Эмбиент" скрывается действительно достойная вещь, особенно, в космических играх или ужастиках, где таких мелодий больше. Но тем не менее, эти наши шутки - часть развлекательной стороны игры!
Другой пример - известный композитор Крис Браун пишет совершенно потрясающие авангардистские вещи в студии "Tzadik" Джона Зорна. Он записал отличный джаз для The Sims 2, аддона Университет, но весь оркестр в игре исполняют музыканты, известные своей импровизацией, а не би-бопом - один из джазовых стилей - включает сложные импровизации - преимущественно перебирание аккордов. Я был рад предоставить ребятам такую возможность. И в конечном счете, получил от них отличное произведение в тех самых рамках, которые сам им и поставил. Было интересно, как далеко эти ребят смогут внутри данных рамок зайти. Так что веселья у нас много!
Одна из отличительных особенностей The Sims состоит в том, что над игрой работают как мужчины, так и женщины. На равных.
Всемирно. Культура, глобальная направленность, равенство мужчины и женщины. Я даже не представлял, насколько мужчины доминируют в игровой индустрии, когда только начинал работать в Maxis, поскольку сотрудники были разбросаны по отделам - инженеры, дизайнеры, художники. Но потом я съездил на Конференцию для Разработчиков. Сейчас в нашей команде поровну мужчин и женщин. Никто ни над кем не доминирует.
Это должно как-то повлиять на вашу работу.
Это влияет. Во-первых, когда мы пишем звук, то учитываем, что мужчина и женщина услышат его по-разному, по-разному отреагируют на него. Поэтому пишем оба варианта. Музыка у нас зверь особый! Теперь, когда в студии есть гендерный (gender - пол) баланс, все эти различия примыкают к звукам. Даже не намеренно, а как-то по своей природе.
Ну, а во-вторых, такой баланс делает рабочую атмосферу более непринужденной.
Я работал в звукозаписывающих компаниях, где в штате были одни мужчины. В основном, в мире звукозаписи мужчины доминируют. И никаких причин, кроме тех, что уходят корнями в историю, я этому не вижу. Исходя из физиологии, женщины намного лучше воспринимают звуки, чем мужчины. Музыка, искусство, мастерство создания звука получается продуктивнее, когда в этом участвует не только стадо самцов, соревнующихся за первенство, колотя себя в грудь.
Я никогда не пытался этого понять. Я просто нанимал лучших людей в свою команду. Да, команду, так уж получилось, что она настолько разрослась. Возможно, причина в экспериментальной музыке, ей занимается большинство. Всем им это интересно. Да так, что они отлично справляются со всеми задачами, а я лишь собираю сливки. И у этих сливок пола нет. Я не знаю с чем это сравнимо. Такое положение вещей очень радует. То, что мы берем в рассмотрение такие аспекты, несомненно пойдет игре на пользу.
Мы проводим ежегодный опрос гейм-разработчиков и всегда несколько разочарованы, что женщины составляют столь небольшой процент в этой области. Однако, такой противовес компенсируется женским составом в бизнес-областях.
Это больше, чем исключение из правил. Это очень нетипично именно для игровой индустрии, поскольку остальное искусство этого не отражает. В кинематографе этому вопросу уделено не столько внимания, сколько хотелось бы. Oчень нетипичное, но довольно старое явление.
Мы даже не пытаемся что-то изменить, ведь так сложилось с самого начала. Возможно, наш ум слишком ограничен, и дарований мы не привлекаем. Привлекаем только половину дарования. (Обыгрывается количественное соотношение женщин и мужчин в штате разработчиков) А хотя, возможно, целиком. Просто наша команда привлекает тех талантливых личностей, которых интересуют наши нынешние достижения. Это, на самом деле, интересный вопрос, ведь мы уже достигли лидерства в своей области. Мы больше не нишевый рынок. Как правило, чтобы достичь первенства, нужно найти подход к каждому.
То есть, нельзя ориентироваться только на половину населения?
Независимо от названия нужно добиваться максимума. Великолепный пример таких продаж - продукция Nintendo, что они творят со своими платформами! Wii fit, пожалуй, самая интересная вещь, которая только была у меня дома. Моя жена - абсолютный ноль в технике, даже не знает, как её включать. Зато мой 14-летний сын просто помешан на компьютерах. И вот, эта парочка играет в Wii Fit - катается на лыжах, потом играет в теннис. Я себе такого даже представить не мог! Моя жена считает, что видеоигра - автомат для пинбола.
Если продавать iPod'ы только подросткам, этот товар никогда не станет товаром массового потребления.
PS3 никогда не станет таким товаром. Как и Xbox 360. Не станет до тех пор, пока каждая жена не захочет себе такой в комнату. Захочет не только потому, что это классная игровая консоль, а скорее потому, что с ней вся комната выглядит как-то цивильнее. [смеется]
Верно, это все-таки черный кусок чего-то стоящего.
Представим, что у Вас 30-летняя жена. Она не увлекается такими штучками, если она не заядлый геймер. Почему же консоль должна мозолить Вам своей красотой глаза и наносить удары по Вашему самолюбию? Я этого не выношу... Но это лишь моя точка зрения, не знаю, насколько я прав...
__________
источник: gamasutra.com