Игра в куклы как пространство для создания удивительных историй. Часть 1

Автор: gamasutra.com
Перевод: just_julia
Редактор: Бетани

Должен признать, что эта статья может показаться довольно необъективной, поскольку я создал «The Sims: Карьера» для мобильного. С другой стороны, хочется думать, что именно поэтому мою точку зрения можно считать обоснованной. Думайте, как хотите, поскольку я готовлюсь сделать очень необычное для мужчины заявление.

Хочу сказать прямо: я люблю The Sims. Сначала я не понимал эту игру - в чем, собственно, веселье? Как можно выиграть или проиграть? Да и вообще – игра ли это? Но постепенно мне понравилось играть в куклы, чем, по сути, и была эта игра, и вот что я вынес из этой эволюции.

Поскольку это очень обширная тема, я раскрою ее в двух статьях. В первой я сосредоточусь на том, как в The Sims создаются истории и как это вообще возможно без явной сюжетной линии, что, казалось бы, сложно понять. Для себя я обозначил бы это «интерактивной драматургией», областью, о которой я, к сожалению, знаю не много – возможно, я просто не нашел отменных статей на эту тему. Буду благодарен читателям, если они порекомендуют мне что-то.

Также следует отметить, что я не говорю о какой-либо определенной игре серии The Sims, но если вы хотите конкретики, пусть это будет The Sims 3 для ПК. «The Sims Medieval», последний релиз от производителя, опровергает некоторые выводы, к которым я пришел в статье, но это уже совсем другая история.

Предметом рассмотрения будет игра The Sims «как пространство для создания оригинальных историй». А теперь позвольте мне донести это до вас посредством ряда утверждений и пояснений.

Истории создаются из стандартных блоков. Я веду к тому, что все истории состоят из маленьких отрывков, которые задействованы в абсолютно разных сюжетах. Сколько вы знаете историй, в которых замешан полицейский? Угон машины? Заброшенная больница в пост-апокалиптическом мире?

В мире Sims это идет только на пользу: в распоряжении игрока множество материалов, которые сами по себе не такие уж удивительные, но связь их друг с другом становится замечательным подспорьем для интересной истории. У вас есть персонажи, черты характера, взаимодействия, желания, потребности, предметы и т.д.

С помощью этих материалов вы создаете кого-то крутого, например, рок-звезду – все, что душе угодно. У десяти тысяч других игроков тоже может быть сим-рок-звезда, но у их персонажа не будет синих волос, он не будет очень умным, интересующимся садоводством любителем женской одежды с комнатой пыток в подвале. Когда вы играете, все ваши решения становятся частью истории, потому что именно вы делаете ее такой, как хотите. Это еще не история в прямом смысле слова, но она уже индивидуализирована, так что мы постепенно подбираемся к сути.

the-sims-part-1_1

Мир Sims – это пространство, в котором повороты сюжета – как костяшки домино. Дайте двум подросткам десять тысяч долларов и забросьте их в Вегас. Считайте, история уже началась.

Преимущество The Sims в том, что есть персонажи, которые в определенной степени самостоятельны, имеют свои недостатки и могут своими поступками повлиять на происходящее. Другими словами, у вас есть множество возможностей (денег) и настолько же благоприятное окружение (Вегас).

В игре вы должны быть очень аккуратны, чтобы не уронить одну костяшку, ведь она в свою очередь зацепит другие – вы даже не заметили, а история уже началась. А еще, поскольку в игре нет серьезных последствий, вы с легкостью и без проблем можете позволить себе быть грубым или опозориться на людях. Я даже думаю, что это зависит от количества симов, которыми вы играете – если играете семьей, вы – это не ваш сим, вы только управляете им, присматриваете за ним, нянчите, как домашнего любимца, или, точнее, как куклу.

Вы не настолько вложились в одного сима, чтобы не суметь мучить его, если это нужно для вашей истории.
На все это можно в определенной степени не обращать внимания, если постараться… но ваш мозг просто не может такого допустить. И это подводит нас к тому, что…

Персонажи без характеристик анонимны, с прописанными до мелочей – безлики, а те, что балансируют между первым и вторым вариантами - интересны. Перед тем как перейти непосредственно к пояснению, скажу пару слов о психологических аспектах создания историй. Представьте, что вы гуляете и вдруг возле дороги видите что-то необычное. Допустим, это две пары маленьких теннисных туфель, висящих на дереве. В тот же миг ваш мозг начинает разрабатывать сюжет – вы представите себе, что юные хулиганы издевались над детьми, забросив их обувь на дерево.

Или же вы вообразите, что кто-то часто приходит сюда поиграть в теннис. Или птица, живущая на дереве, питает нездоровую страсть к фирме Nike. Дело в том, что вы не можете не придумать историю – другими словами, вы не можете не придумать объяснение тому, что видите.

А теперь – применительно к игре:

Если ваш подопечный «чист» (персонаж без связей, целей, с внешностью, которую вы создаете сами и т.д.), это дает вам абсолютную свободу, но в целом не вызывает особого интереса. Это как чистый лист и ручка – вы можете создать все, что душе угодно, но придется немало потрудиться.

Если у вас полностью готовый персонаж (с длинной биографией, кучей связей, четкими целями, определенной внешностью и т.д.), вы получаете направление для действий, но ни грамма свободы. Поступки такого героя могут быть интересными, как в кино (которое вы, конечно же, не контролируете), но у вас не так-то много возможностей для того, чтобы «прорисовать» персонажа, его поведение, цели и т.д. Даже если вам дали возможность управлять действиями персонажа, будет странно, если вы пойдете против его желаний, поступая исключительно по-своему.

Вы можете выбрать нечто среднее. У вас есть шаблоны, которые вы можете изменить, можете придать своему подопечному произвольные черты характера. Можно выбрать несколько отличительных качеств, которые среднестатистический игрок с легкостью запомнит и свяжет с новым персонажем. С этого все и начнется.

Теперь у вас есть основа, определяющая ваши решения, например, предпочтет ли этот персонаж необычный декор удивительным блюдам? Серьезно ли он относится к карьере или просто терпит работу, чтобы иметь средства для развлечений? Чего персонаж хочет от жизни? Имея простой набор характеристик, вы можете перейти к таким возвышенным философским вопросам. Вы не пробираетесь сквозь сюжетные «джунгли», а ищете свой путь – и немного вдохновения пойдет только на пользу. Возвращаясь к моим психологическим рассуждениям, скажу: вы узнаёте несколько качеств персонажа, а ваш мозг уже ищет объяснение его поступкам, мотивации и т.д., вплоть до момента, когда сим обретет собственную жизнь.

И это подводит нас к моему последнему умозаключению.

the-sims-part-1_2

Мы наполняем смыслом то, что требует от нас усилий. Сначала все симы для нас – незнакомцы, в которых нет ничего особенного. «Они все на одно лицо» - это можно услышать о категории реальных людей, будь то азиаты, банкиры или панки. Но когда вы проводите с ними время (как с людьми, так и с симами), происходят две вещи.

Во-первых, вы вдруг понимаете, что все они разные, и, невзирая на явное сходство, у них есть отличия. Пусть даже едва заметные, но есть. Применительно к симам это означает наличие таких черт, как «недосоня», «злой» или «неуклюжий», и, имея эти маленькие подсказки, вы придумываете более сложных персонажей и истории. Это происходит в вашем сознании так, как описано выше.

Во-вторых, чем больше времени вы проводите с людьми или персонажами, тем больше они значат для вас. Это не история, которую вам необходимо пересказать кому-то. Это процесс, который активизирует такие чудесные качества как ностальгия и сентиментальность по отношению к объектам, которые в другой ситуации не имели бы для вас значения.

Я не могу точно сказать, почему это происходит – может, потому, что этот объект напоминает нам о событиях из прошлого, может, потому, что нам нужно долго пробыть в компании с ним, чтобы он приобрел для нас особое значение, чтобы оправдать для себя именно такое времяпрепровождение. В любом случае, именно это и происходит, и игра – не исключение.

После того, как вы провели сотню часов в компании виртуальной «Сьюзен», она – не просто 10 Kb данных и примитивная программа искусственного интеллекта, потому что вы вложили в нее намного больше смысла, чем разработчики осмеливались мечтать.

В этом отношении The Sims особо выделяется, потому что игра построена на взаимодействии персонажей. Лично я считаю, что The Sims могла бы работать с бОльшим количеством игровых «воспоминаний», потому что воспоминания как раз и подпитывают ностальгию.

Объясню наглядно: есть форумы, целые сообщества, которые живут исключительно за счет историй своих персонажей, и удивительно, насколько содержательными могут быть такие истории, рассказы о личных драмах, охватывающие несколько поколений.

К слову, о личности: я знаю игроков, даже тестировщиков, которые уверяли меня, что тому или иному персонажу соответствуют такие качества, как расизм, или заботливость, или же он попросту будет мусорить больше, чем среднестатистический сим – это уж точно не было предусмотрено игрой. Это показывает, сколько в этих скоплениях пикселей (а если вы играли в The Sims на мобильном, то знаете, что так оно и есть) жизни, даже если играет ими самый невозмутимый человек. Наше мышление – поистине удивительная штука, и понимая это и правильно строя работу, мы поможем игрокам создавать свои истории.

И пока я не написал слишком много, остановлюсь на этом и продолжу свои размышления в новой статье, в которой расскажу, почему мир Sims так развлекает и как дизайн игры способствует этому. Пока!

The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров