Интервью с Maxis: часть 2
И снова здравствуйте! На прошлой неделе мы отвечали на ваши вопросы о SimCity. На самом деле мы получили столько хороших вопросов, что не смогли разобраться с ними сразу... Настало время продолжать! Именно поэтому мы еще раз попросили креативного директора Ocean Quigley, ведущего продюсера Kip Katsarelis и ведущего дизайнера Stone Librande ответить на остальные вопросы.
Разумеется, мы не смогли бы сделать это без вас, наше замечательное сообщество! Все мы здесь, в Maxis, хотим поблагодарить каждого, кто не пожалел времени и задал нам вопрос. Мы очень ценим общение с вами и еще не раз будем просить вас оставить свой комментарий или задать вопрос. Поверьте на слово! Поэтому продолжайте высказывать свое мнение об игре, используя опцию "мне нравится" на Facebook, а также следите за нашими новостями в Twitter.
Итак, чего же мы ждем? Поехали!
Mkareha: Будет ли в игре возможность некоей трансформации окружающей среды в стиле демиурга, как в SimCity 4?
Креативный директор Ocean Quigley: Нет, вся трансформация будет происходить на уровне гражданского строительства и будет являться естественным следствием прокладки дорог, разработки жилых зон и размещения зданий.
neil5280: Вы считаете удобным называть эту игру SimCity, учитывая, что она уже очень далека от ключевых элементов, которых привыкли ожидать давние фанаты?
OQ: Да, разумеется, это SimCity - вы проектируете дороги, планируете жилые зоны, создаете коммунальные предприятия и предоставляете услуги, затем расширяете и "питаете" город. Все классические механизмы SimCity здесь присутствуют. Кроме того, мы всегда стремимся дополнить игру новыми идеями и приемами.
Mkareha: В рекламных роликах показаны текстуры в финальном варианте?
OQ: Мы все еще работаем над графикой, но уровень детализации зданий в ролике для E3 в достаточной мере отображает направление, в котором мы движемся. Мы конструируем здания с множеством архитектурных деталей, которые можно увидеть, если увеличить масштаб до уровня улицы.
(Немецкое сообщество): Как будут выглядеть стихийные бедствия?
Ведущий продюсер Kip Katsarelis: Различные катастрофы являются довольно существенной частью SimCity, и они будут выглядеть впечатляюще. Мы пока что не будем распространяться о конкретике, но, думаю, вы оцените физическую суть этих процессов, наблюдая за стихийными бедствиями, разрушающими ваш город.
leAlfredo18: Смогут ли игроки 'расширять' города и осваивать пространство между ними (например, застройка пригорода вокруг нового аэропорта, который мы с соседями построили совместно)?
KK: Хотя в регионе города довольно тесно взаимодействуют друг с другом, вы не сможете расширять границы своего города. Игроки смогут создавать крупные проекты в регионе, которые будут являться как бы частью города. Эти проекты будут довольно обширными по размеру и будут оказывать большое влияние на все города региона. Например, это может быть международный аэропорт или аркология. В дальнейшем мы поговорим о других индивидуальных проектах подробнее. В любом случае, в регионе будет протекать активная жизнь. Шоссе, железные дороги и водные пути будут соединять ваш город с другими. Машины, поезда и самолеты будут перемещаться по региону. Вы даже сможете увидеть, как загрязненный воздух распространяется за пределы вашего города к другим городам региона. Со временем города будут все теснее взаимодействовать и зависеть друг от друга, и, таким образом, в регионе появится своя собственная экосистема.
(Немецкое сообщество): Системные требования: Можно ли играть в SimCity на Windows 7 64-бит?
KK: Да! На самом деле, многие из нас работают на 64-битной Windows 7.
RetroBagel: Можно ли создать город с различающимися районами? Например, грязные кварталы или чистые, районы с высоким и низким уровнем преступности? Или специализация города не позволит создать такое разнообразие?
Ведущий дизайнер Stone Librande: Зависит от того, насколько сильна ваша специализация. Разумеется, если весь город будет усеян фабриками, свалками и заводами по переработке угля, то грязно будет повсюду! Однако вы отвечаете за планирование жилых зон и размещение ключевых зданий. Уровень преступности обычно возрастает в районах, прилегающих к казино, и сходит на нет возле полицейских участков. Персонажи, получившие травму, будут иметь больше шансов выжить, если инцидент случился недалеко от больницы. Если у вас достаточный бюджет, вы можете разместить полицейские участки и больницы на каждом углу - но в этом случае вы расходуете недвижимость и доходы от налогов, которые можно было потратить на другие здания, например, школы, водоочистные сооружения и аэропорты. Разнообразие города в руках его мэра.
leAlfredo18: Вы продемонстрировали, что многое можно уместить на площади, которую образуют прилегающие дороги; но можно ли моделировать здания по форме дорог? Например, парижские здания.
SL: Интересная мысль, но в данный момент у нас нет такой функциональности.
Немецкое сообщество: Насколько крупными будут карты и сколько людей может жить в одном городе? Возможны ли какие-то проблемы в игровом процессе в связи с этим?
SL: Мы все еще экспериментируем с размерами городов, но наши карты соотносимы со картами средних размеров в SimCity 4. Кроме того, учтите, что города объединяются в регионы, и персонажи будут перемещаться между городами в течение дня.