Создание зданий для SimCity
Всем привет! Меня зовут Майк Кури, я один из арт-директоров SimCity. Свою карьеру в Maxis я начал с работы над дополнением SimCity 4: Rush Hour. Затем я переключился на новый SimCity вместе с креативным директором Оушеном Куигли и помогал разработать визуальный стиль игры. На ранней стадии разработки именно я придумал первого горожанина и первое производственное здание.
Много воды утекло с тех пор. Теперь я занимаюсь размещаемыми игроками модульными зданиями, которые обслуживают город: пожарными станциями, школами, автовокзалами и многими другими – от простых зданий до крупных промышленных комплексов и разного рода достопримечательностей. Наши модульные здания встречаются среди жилых, коммерческих и промышленных строений. Модули не только изменяют постройку, но и влияют на игровой процесс. Скажем, можно добавить дополнительные классы к школе, увеличив ее вместимость, или установить пожарную тревогу на крыше станции, повысив эффективность пожарных.
Я обожаю узнавать новое, поэтому мне нравятся те исследования, которые мы проводим, создавая наши сложные системы и объекты. Наша «команда конструкторов» занимается созданием модульных зданий, функциональность которых изменяется в зависимости от состава модулей, и мы тесно сотрудничаем с инженерами, геймдизайнерами и дизайнерами скриптов. Основная сложность нашей работы заключается в том, чтобы придать зданиям, которые собираются из отдельных модулей, реалистичный вид, который вписывается в общий стиль игры. Для дизайнера модульных зданий важнее создать набор блоков, с которыми будет интересно работать и которые можно будет по-разному сочетать, нежели выдать законченный продукт.
В прошлом я занимался промышленным дизайном, и мне крайне интересно разрабатывать подобные объекты и системы. А еще я в качестве ведущего художника занимался редакторами существ, зданий и средств передвижения для игры Spore. Создание отдельных частей в Spore имеет много общего с созданием модульных зданий.
Теперь вы представляете, чем мы занимаемся, так что можно перейти к описанию процесса создания модульных зданий. Для примера возьмем уголь. В игре несколько зданий имеют отношение к углю: шахты (добывают и могут очищать его), электростанции (превращают уголь в электроэнергию) и склады и погрузочные площадки (где хранится уголь и которые необходимы для создания торговой империи). Как я уже сказал, сначала мы проводим исследование, чтобы понять, как сделать нужное здание, которое обладало бы нужной функциональностью и соответствовало стилю SimCity, который воспроизводит современный мир.
Обычно дизайнеры придумывают основные функции здания и способы его взаимодействия с агентами (такими как горожане или машины) и описывают их в дизайн-документе. Мы начинаем с того, что собираем сведения о похожих зданиях в Интернете и в книгах. Например, в случае с углем я даже посетил заброшенный город золотодобытчиков в Калифорнии – поездка оставила у меня массу впечатлений. Затем мы обмениваемся идеями, оцениваем собранную информацию и обсуждаем облик здания.
После того как команда выработала основную идею, за работу принимается концепт-художник, который создает небольшие и довольно общие наброски постройки, которые тем не менее должны соответствовать стилю и масштабу игры.
Все модульные здания создаются в нашей системе измерений с помощью специальных инструментов – иначе отдельные части не смогут правильно соединяться друг с другом. Создание даже трех или четырех модулей, которые могут сочетаться друг с другом, – задача нетривиальная, поскольку нужно учитывать пропорции, выравнивание вдоль одних линий, использование пространства, внешний вид, общий стиль, и при всем этом недопустимо, чтобы здания выглядели так, будто слеплены из похожих скучных кубиков.
Когда концепт-художник приносит эскизы, мы приступаем к работе и переходим к стадии «белых моделей» (моделей без текстур). На этой фазе мы создаем грубые модели в 3D, строго придерживаясь нашей системы измерений. Подобрав общие свойства модуля, мы испытываем его в игре в виде «белой модели», чтобы оценить масштаб, форму, сочетаемость с другими модулями и удобство использования. На этой фазе в работу включаются дизайнеры и дизайнеры скриптов, которые настраивают поведение и свойства модуля и заставляют его работать, как задумано.
Если модуль слишком большой или маленький или по каким-то другим причинам не подходит (а это выясняется очень быстро), мы дорабатываем его с учетом полученных замечаний и снова испытываем модель в игре. После того как наша «белая модель» получает одобрение, мы переходим к стадии работы над цветом. Концепт-художник работает над освещением, текстурами и деталями в 2D-пакете, используя первоначальный эскиз, полученную информацию и форму «белой модели» в качестве отправной точки. Когда цветной эскиз готов и одобрен, мы дорабатываем «белую модель», создавая детали и текстуры, используя разработанные в студии инструменты, которые помогают добиться того, чтобы цвета здания в игре были максимально приближены к цветам 2D-эскиза.
На выходе получается первая версия готового здания. Затем за нее принимаются другие команды: специалисты по визуальным эффектам, дизайнеры участков, художники по освещению и аниматоры, – которые вносят свою лепту в создание финального облика модели. Конечно, в реальности эта последовательность не всегда соблюдается: бывает, что художник начинает работу на предварительной стадии, а затем вносит финальные правки, когда модель почти готова. На стадии «белой модели» к работе подключаются многие специалисты, но художники продолжают работу, делая модель все лучше и лучше.
Надеюсь, вам было интересно читать мой рассказ и вы получили общее представление о том, как мы создаем материалы для нашей игры.