Люси Брэдшоу о возвращении SimCity на "E3"
На новом SimCity для ПК, кроме различных вещей, можно будет строить извилистые дороги! Извилистые! Разумеется, в игре будет ещё больше интересных вещей, но даже при этом английские дорожники утверждают, что извилистые дороги – самая важная вещь в нашем огромном мире. На «E3» мы поговорили с первым вице-президентом Maxis - Люси Брэдшоу, о том, что происходит в мире игр и как изменилась индустрия с тех пор, как Maxis выпустил последнюю часть SimCity.
В: Это важный год для вас, ребята. Как вы думаете, какова была реакция на SimCity?
Люси Брэдшоу: Реакция была положительной: думаю, люди увидели что-то в этой игре. Они подходят к демо, и, должна сказать, даже от демо-версии у меня пробегают мурашки по спине, потому что я начинаю понимать, что люди заинтересованы в инвестициях в симуляторы.
В: За последние несколько дней мне говорили, что им придётся купить или прокачать свой компьютер сейчас…
ЛБ: Вот как! SimCity на ПК продаётся по всему миру!
В: Также вы работаете на Facebook. Это интересно. Эта индустрия работает посредством размещения вещей в легко различимые группы. Считаете ли вы, что мы когда-нибудь увидим группу, где «главное» и «поверхностное» – одно и то же?
ЛБ: Не знаю, потому что я думаю, что у людей разные требования к разным платформам, по крайней мере, сейчас. Думаю, есть способы для объединения требований, и в Electronic Arts есть стратегия, согласно которой, если вы играете, например, в SimCity Social и SimCity, то мы хотим узнать, что именно нравится вам в наших играх. Когда ваша личность известна, вы получаете какие-то награды. Мы можем сказать: «О! Ты вернулся, и ты играешь ещё и в это? Круто, получи приз» или что-то наподобие. Думаю, здесь есть какая-то связь.
Но я думаю, что у игроков достаточно различные потребности в зависимости от того, где они играют: на мобильном или дома, по-настоящему посвящая игре своё время. Я думаю, что им нужно что-то разное, как минимум, сейчас. Некоторые игры могут немного отличаться на различных платформах, но для нас было важно, чтобы SimCity в социальной сети и на ПК мог удовлетворить потребности публики по-другому.
В: Самой большой критике от основной аудитории ПК-игр подверглась идея, что игра должна быть сетевой.
ЛБ: То, что мы вам даём, зависит от того, как вы играете. Вы можете играть, подсоединившись к друзьям, но вы так же можете создать свой собственный регион: вы даже не заметите того, что это как-то ограничивает вас в исследовании пространства или совершении желаемых действий в зависимости от того, как вы играете. Думаю, то, чего мы хотели, так это дать SimCity окружение. В предыдущих частях игры вы создавали что-то вроде изолированных островов, у которых была своя собственная закрытая экономика. Чего бы хотелось нам, так это чтобы в игре были и мотивация, и цель, и содержание.
В: Я привык подключаться к играм по сети: одна из первых игр, в которую я играл, была Counter-Strike. Но всё сводится к плате за интернет, потому что вам постоянно нужно быть в сети. И когда соединение обрывается…
ЛБ: У нас есть приятный, изящный способ решения этой проблемы, благодаря которому вы не потеряете ничего. Прелесть асинхронности игры в том, что мы можем очень тонко пользоваться интернет-соединением. Думаю, у нас будет крайне замечательная позиция по этому поводу.
В: Вы играете в что-то типа «Diablo», а затем оно перестаёт работать…
ЛБ: Я думаю, что именно поэтому мы должны оказывать очень, очень хороший сервис. Electronic Arts вкладывает достаточно денег, чтобы постоянно поддерживать свои сервера в рабочем состоянии. Если вы помните, то несколько последних запусков были просто безукоризненны. В «Battlefield» играло огромное количество игроков, но он был крайне устойчив и «Star Wars: The Old Republic» так же был одним из самых устойчивых запусков среди MMO-игр.
Мы понимаем, что идя таким путём, одна из тех вещей, которые мы обязаны сделать, так это обеспечить очень хороший сервис. Не только в те моменты, когда игрок подключается к сети, но и собственно техническую поддержку.
В: Вы были единственной девушкой на всём «E3», которая представляла бы игру. Каково это?
ЛБ: Я бы хотела видеть больше женщин в этой индустрии, и я думаю, что они есть здесь. Может быть, их нет именно на «E3», но я действительно думаю, что выпускники, прошедшие новые университетские программы представляют все слои общества. Я провела много времени в университете, объясняя, насколько это замечательная карьера для женщины. Да, я уже достаточно долго в этой индустрии, и я уже топ-менеджер, и это круто. Мне нравится, что я сделала; я люблю делать игры, мне нравится, что я узнала бизнес, что я смогла возглавить Maxis, что я понимаю, что вы думаете о разработчиках и платформах; я знаю о вызовах, которые готовит нам индустрия, и продолжаю развиваться в своей области.
Я понимаю, что люди, которые заканчивают колледжи по различным программам, с разноплановыми дипломами в области мультимедийных развлечений, – гораздо более обширная прослойка общества, чем ранее. Поэтому, наше «население» в EA постепенно становится всё более и более сбалансированным в половом соотношении, но не настолько, насколько бы мне хотелось.
Во-первых, женщины просто созданы для бизнеса. Если вы прочитаете любую книгу, где женщины занимают главные роли в делах, в конечном счёте, эти дела идут как нельзя лучше. Но я думаю, что у мужчин другой взгляд на то, что творится в студии, на создание игр и всё остальное, и я думаю, что разные взгляды на одно и то же может открыть нам новый подход к инновациям, различным особенностям, на основе которых создаются игры.
Так что, пройдёт немного времени перед тем, как мы увидим лучший баланс в этой области, но я счастлива сказать, что в индустрии тем очень много возможностей для этого.
В: Когда мне было около двенадцати лет, мальчики играли в игры, а девочки – нет. Тогда было так. И сейчас ситуация поменялась, из-за The Sims, например…
ЛБ: Да, разные жанры, разные виды геймплея, которые удовлетворяют потребности гораздо большей части аудитории. Именно это я имела в виду, когда говорила о том, что мы бы делали нечто другое, если бы мы сами были бы более сбалансированы. Думаю, что развитие этого (спасибо iPhone)и социальных сетей, сделало игровую индустрию более независимой, поэтому сейчас нельзя сказать «Вот жанр, в котором мы собираемся работать, и мы собираемся сделать 56 игр именно в этом жанре.» В общем, такие характеристики подходят для очень ограниченной аудитории. Помнится, я любила играть в RTS, я люблю RPG и схожу с ума по «Tower Defence», но мне так же нравится «Scrabble» и игры в социальных сетях. Я считаю, что чем больше у нас выбор… Очень-очень замечательно быть геймером, и даже изучать независимый материал – значит открывать что-то новое.
В: Наверное, вы об этом знаете, но очень многие игроки мужского пола сопротивляются этой перемене. Как будто бы они не хотят, чтобы это случилось. Они хотят, чтобы игры были такими же, как и раньше.
ЛБ: Я думаю, что это просто бизнес. Главное – знать людей; мы знаем, на что они пойдут и потратят деньги и они очень преданы каждой любимой франшизе. Я считаю, что когда вы выходите на рынок с новой игрой, вы рискуете больше, потому что очень дорого создавать игры, особенно AAA-уровня.
Вот почему я люблю планшеты, мобильные телефоны и социальные сети: вы можете провести что-то наподобие эксперимента, ворваться на новые территории; производство этой игры не будет стоит даже примерно столько же, сколько в HD-пространстве. Мы очень сильно сфокусировались на игровых механизмах, и я считаю, что Wii, например, привлекла другую публику: более молодую, семейную, сидящую в зале. И Wii очень хорошо справилась со своей задачей, оправдав жанры, в которых она вышла. Поэтому я думаю, что теперь гораздо проще выйти на рынок; я люблю наблюдать, как развиваются сами игроки, и думаю, что этот процесс затронет и социальные сети, а поэтому мы будем вынуждены постоянно меняться.
Одна из полезных вещей, которую мы сделали в EA, так это завели хорошие отношения с университетами. Жаль, что я не могу повернуть время вспять, потому что, если бы у меня была та же практика, которую мы даём студентам сейчас: они приходят и получают определённую роль в определённой команде, они принимают на себя ответственность за всю команду. Мы следим, чтобы они хорошо провели лето, и они проводят его, прежде всего участвуя в разных видах работ в нашей компании. У всех них есть лидеры и менторы, которые как бы сопровождают их всё лето в компании, и мы, в конце концов, даём им перспективу, даём им проникнуть к некоторым независимым игровым материалам, что очень круто для них.
В: Какой будет игровая индустрия через десять лет?
ЛБ: Посмотрите на то, как происходит эволюция игр и как она становится всё быстрее и быстрее. Всего лишь несколько лет назад телефоны и Facebook были лишь возможностью вступить в игровую индустрию, и это подготовило и поменяло людей. Я думаю, что вскоре вы увидите, что всё, что мы имеем сейчас, станет более взаимосвязанным, что даст нам колоссальное пространство для творчества, чтобы исследовать индустрию и давать более лёгкий выход в неё для новых игр. Я думаю, что через некоторое время, на спортивном симуляторе, вы сможете присоединиться к своей команде по пути домой (если вы, конечно же, не ведёте машину) и затем быстро перенести свои достижения туда, куда вам нравится, если вы хотите поиграть на другой консоли. Эта бесшовность игрового мира. Я считаю, что это даёт возможность нам в Maxis в скором времени размыть границы: мы позволим вам играть с жизнью, так как мы сделаем игру незаметно «подключённую» к вам, или, может быть, сделаем сам игровой процесс более зависимым от вас. Поэтому, для меня это захватывающее пространство в плане создания игр.
В: Итак, давайте обобщим всё вышесказанное. Как мы уже увидели на примере «Diablo 3», есть проблемы при запуске игры, особенно в соединении реального и виртуального. Стоит ли нам преодолевать все эти проблемы, чтобы увидеть что-то подобное в будущем?
ЛБ: Я не хочу, чтобы люди терпели плохое соединение или простой. Как я уже говорила, асинхронность многопользовательской игры относительно того, что делают игроки, позволяет нам очень тонко устранять любые проблемы. Также, мы очень серьёзно относимся к обслуживанию игр. Вообще, очень интересно разрабатывать игру, потому что вам приходится думать и как продюсер, и как создатель: мы даже думали над программой-установщиком, потому что процесс установки игры вы воспринимаете как клик на какую-то вещь и попытку предугадать, что же это будет? И чем же это может вас привлечь? И я ответственна именно за это. Я не могу рассказать вам о тех душевных волнениях, которые возникают в команде во время разработки.
И я действительно думаю, да, что при любых технологиях есть идеи, которые хочется воплотить как можно быстрее, и вы точно видели их осуществлёнными, получающими многомиллионные прибыли, с перегруженными и не очень системами. Но мы, в конце концов, придумываемым более и более изящные способы как справиться с перегрузами. И я думаю, что возможности, которые предоставляются нам в свете игрового процесса, настолько важные, что если мы не соберёмся выпустить игру в это пространство и оставаться на этих маленьких, автономных островах, на которых мы не будем создавать новый геймплей.
Игры быстро становятся модными, поэтому, я думаю, что все ещё переживают по поводу их стабильности, но мы решили, что мультиплеер в SimCity – очень важная и полезная особенность игры, несмотря ни на что.
И это весело! Весело создавать, весело в конце концов начать претворять идеи в жизнь.