Карты данных в SimCity. Часть 1

Автор: Кристиан Страттон (Christian Stratton), директор по созданию интерфейса SimCity

Привет, поклонники SimCity! Я возглавляю работу над созданием интерфейса SimCity. В течение следующих двух недель я расскажу вам о картах данных – о том, как ранее отображались данные и чем мы руководствовались при создании карт данных для новой SimCity.

sc-1

sc-2

Моя карьера дизайнера интерфейса началась с игры SimCity 3000. До того как заняться компьютерными играми, я создавал воздушных змеев, работал на суперколлайдере, колесил по стране, играя на бас-гитаре в инди-группе, и в конце концов стал художником-архитектором. Именно эта последняя профессия позволила мне попасть в Maxis: студия, где я работал, получила заказ на создание зданий для SimCity 3000. Богатый и разнообразный жизненный опыт подготовил меня к работе в области дизайна интерфейса.

Первая игра серии SimCity была создана на основе карт данных: там были карты запасов воды, электричества, стоимости земли и многого другого. Симулятор обрабатывал эти карты и строил на них город. Поэтому неудивительно, что они являются неотъемлемой частью игрового процесса. Карты данных дают игроку возможность «заглянуть под капот» и увидеть, что делает симулятор. Они эволюционировали от картинок в отдельном окошке до полностью интегрированного в игру элемента.

За последние десятилетия наши представления о данных сильно изменились. Когда я был маленьким, мало кто говорил о данных и использовал их. Данные были абстрактными числами, ими занимались «ботаны», они не имели отношения к реальному миру. Максимум, что можно было увидеть, – это тикер биржевого индекса или какой-нибудь график результатов опроса перед выборами. Понять, какую роль в нашем мире играют данные, было сложно.

Данные были похожи на продукты в магазине – они тоже были сильно удалены от места, где были произведены. Обычно статистика принимала вид столбца цифр на листе бумаги или на экране древнего компьютера с янтарным экраном.

Разумеется, я не хочу сказать, что эти данные были неинтересными и что не существовало эффективных методов их подачи. Иногда в кино можно было увидеть центры управления движением: данные на миниатюрных моделях позволяли операторам оценить плотность трафика на автодороге или в воздушном коридоре. В фильмах про войну показывали карту кампании, по которой офицеры двигали крошечные танки или корабли. Возможности красиво подать статистику существовали, но для большинства людей они были вне досягаемости.

SimCity 2000


В SimCity 2000 я впервые обнаружил, что статистика – это интересно. Это была первая игра, в которой карты данных являлись частью геймплея. Да, в SimCity 2000 можно было обойтись и без карт, однако – как бы странно это ни прозвучало – с картами игра становилась намного интереснее.

При изучении карт становилось ясно, что данные связаны с тем, что происходит в игре, и очень важны. Что бы вы ни делали – увеличивали до максимума население города, боролись с преступностью или пожарами – вы действовали, основываясь на данных статистики. Хотя в SimCity 2000 информация была довольно абстрактной и с ней было нелегко разобраться, это были те же самые данные, которые симулятор использовал при создании городов.

Людям вроде меня, у которых нет в распоряжении личного города и средств на создание его реалистичной модели, игра SimCity дала уникальную возможность управлять миром, который для большинства находится вне досягаемости.

SimCity 3000


Работа над SimCity 3000 была в самом разгаре, когда стало очевидно, что игре нужен новый интерфейс. Здания в игре становились все краше, программисты создавали отличный симулятор, а вот интерфейс не менялся, и этой проблемой нужно было заняться.

В то время у компании Maxis не было дизайнера, который занимался только интерфейсом, поэтому эту задачу поручили мне. Опыт работы в искусстве, науке и архитектуре давал мне преимущество над другими кандидатами, однако, как любит говорить Оушен Куигли (Ocean Quigley, креативный директор новой игры SimCity), меня выбрали из-за моей дотошности, внимания к мельчайшим деталям.

Это был увлекательный проект, и, кроме того, в роли дизайнера интерфейса у меня появилась возможность переосмыслить методы подачи информации игроку. Меня осенило, что в игре должны быть очки с рентгеновскими лучами или срез инфраструктуры, но о том, как все это должно выглядеть в игре, я еще не знал.

Во второй части мы поговорим о том, как изменился интерфейс SimCity 3000 и как он трансформировался в новой игре SimCity.

The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров