Дороги SimCity: путь к успеху
Привет всем! Меня зовут Крис Шмидт, я занимаюсь дизайном геймплея в Maxis. Моя задача состоит в том, чтобы в тесном сотрудничестве с отделом тестирования и дизайнерами скриптов улучшить SimCity – оптимизировать геймплей и сгладить шероховатости при подключении новых систем. Кроме того, я вношу изменения в игровой баланс на основе отзывов, наблюдений и данных телеметрии, чтобы к релизу игра была максимально интересной и увлекательной.
Сегодня я хочу поговорить о дорогах, областях и плотности застройки. В прошлых играх SimCity планирование города опиралось на области и здания. Вы строили дома, а затем соединяли их дорогами, построенными на «сетке» города. В новом SimCity мы избавились от сетки в пользу системы агентов, которая сильно зависит от дорог.
Чтобы объяснить работу новой системы, я расскажу о влиянии дорог на плотность застройки. Новый, основанный на дорогах подход во многом похож на регулирование плотности при помощи областей. Но теперь плотность ограничивается не областями, а дорогами. Области и размещаемые игроком здания можно создавать только рядом с дорогами, поскольку именно дороги используются для доставки энергии, воды и различных агентов из одних зданий в другие.
Мы создали дороги двух типов, с собственным вариантом развития для каждого. Небольшие дороги начинаются как проселочные и постепенно превращаются в четырехполосные дороги со светофорами. Большие дороги – это бульвары (на начальной стадии), которые со временем становятся большими проспектами с трамвайными путями – такие дороги можно увидеть, например, в Сан-Франциско. Проселочные и двухполосные дороги позволяют строить лишь здания с низкой плотностью населения. Улучшая дорогу, можно использовать здания с более высокой плотностью. Большие дороги изначально поддерживают здания со средней плотностью и постепенно могут быть улучшены для зданий с очень высокой плотностью населения.
Улучшение дорог приводит к изменению перекрестков: для дорог высокого уровня создаются перекрестки со светофорами, в то время как на дорогах низкого уровня движение регулируется дорожными знаками. Развитие инфраструктуры – удовольствие дорогое, но без этого не обойтись, если вы хотите, чтобы люди и ресурсы могли беспрепятственно попасть туда, где они нужны.
Поскольку мы отказались от сетки, к которой привыкли поклонники серии SimCity, возникла необходимость дать игрокам удобные средства для эффективного использования пространства, независимо от того, используют они прямые дороги и строгую форму города или применяют новый инструмент для создания извилистых дорог на сложном ландшафте. Для этого мы создали своеобразную линейку, которая появляется, когда вы строите первую дорогу. Этот вспомогательный инструмент показывает оптимальное расстояние от дороги для постройки зданий, что помогает застроить район, не тратя место понапрасну. Линейка дорог помогает как при создании прямых дорог, так и при использовании параллельных кривых. Расстояние между дорогами рассчитывается на основании «глубины» (расстояния от дороги), на которую могут разрастись здания. Линейки для небольших и больших дорог используют разные масштабы, поскольку крупные здания обладают большей «глубиной». Чтобы упростить создание сети дорог, мы сделали так, что четыре небольшие дороги, созданные с помощью линейки, покрывают такую же площадь, как три большие дороги. Если видите, что на главной улице слишком много свободного места, не смущайтесь – это как одежда на вырост, которую родители покупают детям: со временем город вырастет, и здания займут предназначенное для них место.
Надеюсь, теперь вам понятно, как управлять дорогами и плотностью застройки в SimCity. Мы не жалеем усилий, чтобы сделать эти систему понятной и удобной как для новичков, так и для опытных градостроителей. Сотрудники студии уже вволю повеселились, создавая города самых разных форм: от строгих линий и концентрических кругов до города в форме гитары и конфигураций, навеянных творчеством Маурица Эшера, и мне не терпится увидеть, что придумаете вы.