Подборка фактов о The Sims 4
Общие данные по игре
Дата выхода
- игра поступит в продажу в сентябре 2014 (Livrarias Curitiba объявляет о начале продаж 18 сентября)
Движок
- технология ИИ - SmartSim
- графика и физика - обсуждался Frostbite (догадки)
Онлайн
- два года назад The Sims 4 разрабатывалась как онлайн-игра, но впоследствии проект был закрыт, и разработчики с нуля создали оффлайновый проект [после провала SimCity, который также переводят в оффлайн]
- появятся опциональные (доступные по желанию) онлайн-функции
- будет функция обмена пользовательским контентом
CAS
Основные параметры
- все симы одинакового роста, т.к. с точки зрения анимации на данный момент это вызовет много проблем
- весовые категории от тощего до полного и мышечная масса - единственные слайдеры в CAS
- цвета кожи фиксированные, от реалистичных до вымышленных (знакомых по The Sims 3 Сверхъестественное)
- присутствуют этнические типы для создания персонажей разных национальностей
- при рандомном выборе персонажа доступны фильтры, включающие параметры рандомизации (можно зафиксировать вес, фигуру, лицо, цвет кожи, волосы, бороду, голос или одежду)
- те же категории возрастов, что и в The Sims 3
- выбор основного стремления
- походка - нормальная, грациозная, важная и веселая)
- выбор пяти черт характера
- три типа голоса и слайдер высоты: мужские - звонкий (колокольчик), теплый (костер), грубый (труба), женские - сладкий (конфета), мелодичный (нота), поющий (птица)
Детали внешности
- симы моделируются тактильно - с помощью растягивания, перемещения, вращения, уменьшения/увеличений прокруткой отдельных частей тела прямо на модели сима
- в связи с этим нововведением интерфейс лишен лишних кнопок и слайдеров
- можно изменить габариты каждой части тела в отдельности - ноги, икры, ягодиц, стопы, живота, груди, плеч, бицепсов, головы, а при приближении камеры - детали лица
- можно увеличивать и уменьшать радужную оболочку и зрачок
- потянув сима за плечи, можно изменить его осанку - вплоть до горбатого
Одежда, волосы, макияж, украшения
- при наведении курсора на разные части тела появляются соответствующие категории (голова - волосы, бороды, головной убор, макияж, аксессуары; тело - рубашка, костюм, штаны, аксессуары, обувь)
- волосы не будут расти и колыхаться на ветру
- головной убор можно надеть поверх любой прически, а длинные волосы ложатся поверх одежды
- узкие штаны заправляются в высокую обувь, широкие - лягут поверх нее
- заявлен большой ассортимент одежды для разных социальных групп и предпочтений, и каждый предмет взаимодействует с другими нарядами
- одежда имеет цену в симолеонах и "раздается" бесплатно лишь в CAS
- можно выбрать цвет одежды из доступных в палитре перекрасок, аналога Create-A-Style пока нет
- "случайный наряд" выбирает гармоничное сочетание верха/низа/обуви как по стилю, так и по цвету
Эмоции и воспоминания
Основы эмоций
- эмоции характеризуются как временно проявляющиеся черты характера
- всего 15 эмоций с градацией степени проявления - яростный, злой, депрессивный, грустный, вдохновленный, смущенный, ликующий, уверенный в себе, энергичный, счастливый, внимательный, романтичный, кокетливый, раздраженный, хладнокровный и др. - вероятно многие из названных степень проявления одной (по цвету шкалы)
- эмоции легко распознать по реакциям, действиям, выражению лица, походке сима (вздохи, ворчания, приступы смеха и безудержного веселья) - если сим плачет после сна, затем вздыхает за завтраком, а после слышны вопли из душа - вероятно он подавлен
- эмоции обозначены на панели интерфейса (описание, степень проявления, длительность)
Влияние эмоций
- эмоции влияют на походку - грустный сим ходит медленней и сгорбившись, злой сим ходит расправив плечи резким широким шагом
- эмоции влияют на выражение лица - у грустного сима дрожат губы, а у счастливого весьма специфично лежат брови и улыбка доходит до ушей
- эмоции влияют на восприятие мира - грустный сим увидит мир в приглушенных тонах и его ничего не вдохновит, а счастливый услышит пение птиц и захочет обнять весь мир
- эмоции влияют на неконтролируемое поведение - яростный сим порвет в клочья плюшевого медведя и будет махать кулаками, нарываясь на драку, а счастливый будет прыгать по лужам
- эмоции влияют на взаимодействие с предметом - счастливый будет петь в душе, а грустный рыдать в нем
- эмоции влияют на картины, нарисованные симами - грустный нарисует плачущего котенка, а счастливый - зеленую травку и домики, крайне депрессивный, вероятно, сотворит шедевр
- эмоции влияют на настроение окружающих - без прямого контакта или прямым действием - сима легко разозлить, придираясь к нему, или заставить всех грустить, наводя уныние внешним видом
Расширение возможностей
- эмоции открывают новые взаимодействия
- романтичный сим может:
- приглушить свет в комнате, хлопнув ладонями
- купаться в ванной, облизывая мороженое
- при повышении степени эмоции - делать вуху в душе
- уверенный в себе сим может ходить в туалет как чемпион
- грустный может говорить о проблемах с окружающими
- эмоции ограничивают некоторые взаимодействия
- романтически настроенный сим не может грубить пассии
- яростный сим не может оценить произведение искусства
- депрессивный не может флиртовать, делать предложение, заниматься вуху
- эмоции способствуют или мешают достижению задач
- яростный сим прыгнет на голову выше себя в спортивных достижениях - быстрая прокачка спортивного навыка на тренажере, беговой дорожке, с помощью боксерской груши
- сим в депрессии может написать роман, от которого начальство придет в восторг и таким образом продвинуться по службе
- вдохновленный сим быстро прокачивает все творческие навыки
- уверенный в себе сим успешно флиртует
- определенные эмоции требуются для выполнения конкретных задач или развития навыка
-симу-музыканту может потребоваться войти в депрессию, чтобы написать три грустных трогательных произведения
- симу-омежке (с соответствующей чертой) нужно набраться уверенности, чтобы завоевать сердце красавицы (только тогда появятся опции для флирта)
- в некоторых случаях крайне сильные эмоции могут привести к гибели
- застенчивый сим может умереть от стыда, если его постоянно ставить в неловкие ситуации
- сим может умереть от страха, если его смертельно напугать
- можно рассердить сима так, что он сведет счеты с жизнью
- практически любая крайне негативная эмоция может означать конец существования сима
Приобретение эмоций и воздействие на них
- на эмоции влияют карьера, навыки, потребности, социальные связи и предметы окружения
- ярость можно приобрести, увидишись с экс-супругами, с которыми плохо расстались - каждый раз общение будет переходить в словесную перепалку
- от негативных эмоций нужно избавляться, чтобы последствия не оказались плачевными
- от ярости можно избавиться с помощью холодного душа, действия "мастерски пописать", поколотив грушу или побегав на беговой дорожке
- определенная мебель и декорации усиливают текущее состояние
- картина может сделать сима несколько романтичней
- дорогая ванна поднимет настроение грустному симу
- талантливый художник способен вызвать любую эмоцию своими картинами
- интерьер, обустроенный целиком в одном эмоциональном тоне, способен вызвать новую эмоцию
- интерьер в романтичном стиле пробудит желание к флирту
- можно проснуться с определенной эмоцией - плохой или хороший сон влияет на начало дня
Воспоминания
- воспоминания прямым образом влияют на текущее состояние - неудачный опыт отношений или счастливая свадьба - можно самому назначить эмоциональную важность события
- можно создавать воспоминания, связанные с какой-либо эмоцией и заставлять симов их вспомнить
- возможна фиксация выбранных вами воспоминаний, например, принятие душа в определенный момент - сим будет вспоминать его в экстазе и отметит как один из любимых моментов
- в случае с таким событием игра не даст симу переполниться эмоциями - она более избирательна к действительно значимым моментам
Действия и взаимодействия
Многозадачность
- многозадачность проявляется в одновременном выполнении нескольких действий, логически не исключающих друг друга, именно поэтому:
- симы не могут, например, одновременно сидеть на унитазе и писать картину
- назначение этих действий, как и ранее, вызовет цепочку - сим сначала напишет картину, потом справит нужду, и если ему приказать - снова вернется к картине
- возможность развивать навык и одновременно общаться друг с другом
- можно бегать на беговой дорожке и общаться с другим бегущим симом
- можно готовить и разговаривать, прерываясь на жестикуляцию в перерывах и снова возвращаясь к делу
- возможность одновременно удовлетворять потребности и общаться друг с другом
- общение при посещении душа, мытье рук, наведении марафета
- возможность сложных комплексных взаимодействий
- просмотр ТВ, жестикуляция и бурное обсуждение тем на семейных обедах
- симы могут выполнять разные действия, сидя за одним столом, но разговаривать/смотреть ТВ сообща, например, один ест, другой копается в телефоне, перекидываясь при этом словечками
- упоминалась игра с детьми за общим столом во время еды
- одновременные действия одного сима
- возможность отвечать на звонки не отрываясь от стула или дивана
- возможность принимать пищу и запивать ее одновременно: стакан в руке исчезнет, когда сим возьмет вилку, и наоборот
Действия ИИ и анимации
- игра генерирует анимации так, чтобы подобрать наиболее реалистичную к данной ситуации
- симы свободно поворачивают в пространстве и не замедляют ход при наличии незачительных препятствий
- нет лишних движений при начале/окончании действия - без лишних вращений и нацеленных взглядов сим просто идет и садится в кресло, а кофеварка не требует шага назад и разворота
- осмысленное прохождение симов мимо друг друга - они сами расставляют приоритет, сходят с пути другого сима и не застревают даже в толпе из 15 человек, проходящей сквозь узкий проем
- симы могут пройти одновременно по лестнице в разных направлениях
- в то же время симы будут следовать поворотам дорожек на лоте и не срежут путь газонами
- симы реагируют на присутствие других в помещении, оглядываясь на них и заводя разговор, не меняя положения
- симы замечают появление других в комнате
- симы могут делать все в разных положениях - стоя и сидя - рассказывать истории, говорить по телефону, читать книги, кушать; если нет характерных мест, сим попытается найти наиболее подходящее (например, кровать)
- симы могут сесть везде, где по логике это возможно, и общаться, даже сидя в разных сторонах кровати спиной друг к другу
Групповое поведение
- разработчики обещают высококачественное поведение в группе и синхронизированную с ним анимацию
- для взаимодействий в группе не нужно расположение всех на обозначенном месте в пространстве - симы поворачивают голову, наклоняются, жестикулируют, оставаясь на месте
- одни это делают сидя, другие стоя
- присоединившиеся к беседе симы синхронизируются, вступая в разговор; при уплотнении круга симы уступают место новым и снова замыкают круг при уходе одного из собеседников
- на данный момент группа включает до 6 персонажей
Межличностные отношения
- две шкалы - дружественная и романтическая - комбинируя их, можно получить платонические отношения и "вуху" по дружбе, и в обратном порядке - едва знакомы, но уже переспали (при наличии определенной симпатии это возможно)
- меньше шансов выкарабкаться из френдзоны, однако можно стать "родственными душами" с двумя заполненными шкалами
Элементы геймплея
Общее
- симы будут менять вес в процессе игры, но замечать его изменения не будут
- на телосложение будет влиять здоровая и скудная пища, а также регулярные занятия спортом
- левши и правши
Жизненные этапы и события
- плавного старения не будет, все так же, как и в The Sims 3
- симов будет забирать на тот свет незаменимая Костлявая
- присутствуют события такие как вечеринки - если организована вечеринка для одиночек, придут только одинокие симы; каждое событие охвачено какой-либо целью для разнообразия геймплея
- события не визуализируются роликами на данный момент
Потребности
- потребностям уделяется меньше внимания, игра акцентирует внимание только на критических отметках
- в новом интерфейсе нет шкалы потребностей - они визуализируются значком на красно-желто-зеленом фоне
- потребностей 6, комфорт и окружение ушли в историю
Мудлеты
- эмоции влияют на появление тех или иных мудлетов
- различная одежда дает симам разные мудлеты
Желания
- желания ассоциируются с пузырьками мыслей, они появляются временно в зависимости от места и настроения
- исполнение желания приносит баллы счастья, которые разблокируют награды
- при исполнении желаний возможно получение черты характера
Стремления
- основное стремление присваивается симу в CAS
- динамичные стремления ассоциируются с мечтой всей жизни в The Sims 3, они долговременны
- их может быть сколь угодно много, в отличие от TS3, где мечта была одна
- при исполнении стремления сим может получить бонусную черту характера, которая соотвествует выполненной задаче - сим, который стал шеф-поваром, получит черту, которая связана с кулинарным навыком.
- награды за реализацию стремлений могут весьма забавными
Черты характера
- изначально их пять, по мере развития персонажа их число дополнится бонусными
- социопатов будут забавлять различные мучения
Навыки и увлечения
- добавлено множество новых навыков, их перечень достаточно большой: /некоторые/ садоводство, кулинария, хакерство, смешивание напитков, логика (внимание); живопись, писательство, игра на клавишных, гитаре, скрипке (вдохновение); спорт (энергичность); а также навык "вуху" + расширен список предметов, где можно его оттачивать
- детализированное садоводство: упавшие плоды превращаются в ростки новых растений
- различные звуковые эффекты для напитков - у плохого напитка звук льда, бьющегося о стекло, резкий, у хорошего - мягкий
- предметы можно будет улучшать
Карьеры
- карьера будет построена на целях и заданиях, которые можно отыграть, как в The Sims 3 Карьера, - шеф-повар, к примеру, должен посещать ужины, налаживая отношения с начальством
- карьера по-прежнему делится на 10 этапов
- будут предметы, связанные с карьерой, они даются симу с каждым повышением и послужат прекрасным украшением дома
- для астронома доступна платформа с деревянными ящиками, со временем на этой платформой можно будет построить ракету и полететь на ней в космос, а так же заняться вуху
Достижения
- упоминалось достижение "Клуб на высоте 50 миль" в следствие вуху в ракете
Коллекционирование
- симы могут заниматься коллекционированием
Покупки
- симы будут покупать одежду по соответствующей качеству цене, в ряде случаев ее можно получить, выполняя задания
Функциональные предметы
- экраны телевизоров будут вещать программы, отснятые в The Sims 3
- появится "читерская" кукла вуду
- концепты изображают кекс-машину и сладости, приготовленные на ней
- вернется растение-корова Проглотис Людоедия, которое питается эмоциями и может создать зелье настроения
- опрыскиватель снова поможет в саду
- появится боксерская груша
- телескоп станет помещением-обсверваторией и снова - местом для вуху
Другие существа
- в базовой игре животных не будет
Мир и городок
Природные явления и эффекты
- в базовой игре погоды не будет
- физическое явление ветра: деревья качаются на ветру, при чем каждое дерево анимировано по-разному (по-разному качаются большой дуб и маленькое оливковое дерево, а неотрегулированное дерево буквально танцевало)
- источники света более реалистичны - у факелов и ламп различные оттенок, сила и динамика света
- свет распространяется между этажами и за пределами лота
- лучи света проникают сквозь кроны деревьев и яркими полосами падают на землю, то же явление с окнами в интерьере
- предметы не будут страдать от пересветов, излишнего блеска и ощущения резины
Звуковые эффекты
- звуки звучат по-разному в разных помещениях, в зависимости от размеров и формы
- сим заглушит звук, если заслонит колонку, т.о. звуковая волна имеет направление
Городок
- городок Garden District вдохновлен Новым Орлеаном, основа городка - уютные коттеджи, шикарные виллы и ухоженные сады на фоне деревьев и низких утесов над водой
- упоминался городок Riviera, изображенный на концепт-артах
Типы зданий
- в базовой игре доступны только коттеджи, небоскребов или высотных зданий представлено не было
- будет множество общественных мест
- про кроличьи норы можно забыть (DOTSim утверждает, что мы будем довольны)
Транспорт
- судя по улыбкам разработчиков, посадка в автомобиль была изменена (уверяет DOTSim)
- трамвай - новый вид общественного транспорта (судя по концептам и оф. скриншотам)
Режим строительства
Общее
- на данный момент доступно максимум три этажа
- размеры участков неизвестны
- доступны инструменты "пипетка" и "кувалда", о расширении их функционала неизвестно; возможно удаление комнаты целиком или по клетке
- функция изменения дня и ночи дополнена другими временами суток (утро, вечер)
Комнаты и меблировка
- можно выбрать готовую форму комнаты
- можно взять и переместить в другое место созданную вами комнату или удалить целиком одним кликом
- можно скопировать отстроенную комнату со всеми элементами мебели и декора внутри нее
- стены в комнатах можно растягивать с помощью стрелок, а при сжатии устанавливается приоритет выбрасываемых и оставляемых предметов - декор уничтожится, а необходимый предмет (плита, ванна) сдвинется со стеной
- каталог с уже готовыми обустроенными комнатами в виде красивых картинок - остается выбрать цвет объектов и покрытий и разместить комнату в любом месте на лоте
- в каталоге можно выбрать одиночный объект - так можно собрать интерьер в одном стиле самостоятельно (дополненные и переосмысленные коллекции, названные стилями), а так же фильтровать по цвету и по стилю
- стандартный каталог по назначению при этом останется и будет дополнен фильтрами по цвету
Покрытия
- каталог покрытий (стен, полов) содержит множество текстур, разбитых по категориям, и так же дополнен фильтрами по цвету (красный, оранжевый, синий, зелёный, фиолетовый, белый, серый, коричневый)
- покрытия можно наносить на клетку пола или секцию стены в отдельности, а также на всю комнату/фундамент/фасад целиком
- для покрытий доступны перекраски
Стены
- стены работают как в предыдущих частях, однако их можно растягивать с помощью стрелок, быстро получив комнату из одной установленной секции
- можно установить высоту стен в трех позициях
- круглых стен не будет
Ограждения
- возможность выбора закругленных ограждений из каталога - их нельзя создавать классическим инструментом, однако возможно последующее изменение размеров закругленной части с помощью стрелок
- закругленное ограждение позволяет создавать террасу, крыльцо и комнату с закругленным вырезом в междуэтажном перекрытии
- можно быстро заменить стену ограждением и наоборот при проведении курсора над ними
- можно просматривать стиль ограждения, не применяя его, а просто проводя курсором над картинками каталога
- выбор стиля ограждения применяется и к закругленной части
- возможность выбрать молдинг, фриз и другие декоративные элементы и одним кликом по комнате установить их по периметру стен и ограждений
Колонны
- колонны могут изменяться по высоте в зависимости от высоты этажа и количества этажей до верхнего края колонны
- при размещении на ограждении они устанавливаются в нужную позицию, а не по центру клетки
- не требуется размещение колонны для появления клеток этажом выше, игра не ограничивает в создании летающих комнат
Окна и двери
- окна разделены на три категории: обычные, низкие и высокие (для каждой высоты стен)
- высоту окон менять нельзя
- возможность автоматического размещения окон, при котором игра сама расставляет окна по периметру здания или комнаты, учитывая объекты на стенах, двери и т.д.
- возможность автоматически заменить все окна в доме на новые одним кликом
- для окон и дверей доступны варианты перекраски
Фундамент
- можно регулировать высоту фундамента в 8 градаций
- можно положить фундамент под уже выстроенное здание без его сноса одним щелчком мыши
- высота фундамента меняется по всему участку
- комната внутри фундамента невозможна (на данный момент)
Лестницы
- лестницы подстраиваются под изменение высоты фундамента на лету
- они могут размещаться в любом месте, не примыкая к фундаменту или клетке пола, но потеряют свой функционал
- лестницу нельзя разместить под 45 градусов
Крыши
- крыши полностью переработаны и регулируются с помощью мыши
- стрелками и кнопкой над крышей можно задать форму крыши, изменить ее высоту, плавность ската, выступы от наружной стены, высоту свеса (вплоть до земли) и таким образом получить любую задуманную вами крышу
- регулируя высоту, форму и свес, можно получить японскую пагоду или купол
- останутся мансардные окна
- можно обустроить чердак под крышей, установив крышу на 1 этаже и добавив мансардные окна
- доступны переработанные декоративные элементы крыш - отделка свеса, которая применяется к свесу всей кровли, и молдинг, заполняющий пространство под крышей
- можно применить текстуру и цвет кровли к части крыши или ко всей целиком
- плоская крыша функциональна и работает как комната с закругленными ограждениями - их легко трансформировать в стены и поднять здание на этаж выше
Ландшафт
- каталог будет доступен и для ландшафта
- заявлены новые возможности для ландшафтных дизайнеров
- новая растительность разной высоты как в The Sims 3
- возможность перекраски цветков и цветочков на кустах
Детали строительства
- зеркала отражают весь окружающий мир достоверно
- можно свободно размещать зеркала и картины на стенах по несколько штук на вертикали (особенно необходимо при высоких стенах)
- говорится также о гибком размещении светильников
- количество слотов на столешницах и прочих поверхностях будет увеличено, вероятно свободное размещение
- с помощью Alt можно будет ставить предметы без сетки и вращать их на 360 градусов