GDC 2011: Уилл Райт и секреты создания его первой игры
"Сегодня наш разговор пойдет о старой доброй игре", так Уилл Райт пошутил во время выставки GDC 2011, посвященной последней игре года. Переполненному залу он описал окружающую обстановку 1984 года, времени, когда он создал свою первую полноценную игру "Raid on Bungeling Bay".
"Мне было интересно обучаться всем приемам на этой игре", сказал он. "Я не считал себя разработчиком, когда создавал эту игру", но он сам сделал игру от начала и до конца, от кода игры до дизайна. "Я создавал приблизительно 1 байт в минуту", говорит Райт.
После изучения языков программирования Basic и Pascal, он решил создать свою первую игру. "В основном это была моя прихоть", сказал он. В то время многие уже использовали Apple II (первый компьютер, серийно выпускавшийся компанией Apple Computer) и играли в игры второго и третьего поколения. Так что ему приходилось волноваться и по поводу конкуренции.
С другой стороны только что вышел Commodore 64 (домашний компьютер с 64 КБ оперативной памяти, выпущен на рынок компанией Commodore International в августе 1982 года), "я думал, что просто куплю один из этих новых компьютеров, сделаю на нем игру и игровую площадку", сказал Райт. Он фактически написал программу игры на Apple II, а затем перебросил все это на C64.
"Я помню, что когда мне было 4 или 5 лет, я летал на вертолете и это была одна из самых классных вещей в мире", сказал Уилл Райт. Он понял, что хочет добавить вертолеты в игру, а также создать мир, который бы полностью находился под управлением игрока. Игры на Apple II были слишком примитивны, "Я хотел создать то, чего ещё никто не видел - большой мир, в котором можно было бы заблудиться".
Чтобы построить игровой мир, он создал два инструмента: Chedid и Wedit. Chedid это редактор персонажей, который, как сказал Райт, был "очень примитивным". Wedit позволял просматривать весь мир и помещать персонажей из Chedid. "В конце концов Wedit превратился в Sim City", сказал он. "Я мог гулять по всему миру и это было весело".
"В то время я посетил местность близь Сан Франциско, она и стала впоследствии прототипом игрового Bungeling_Bay". В качестве издателя своей игры Уилл Райт хотел видеть фирму Бродербанд, которая в 1980-х годах была одним из основных издателей компьютерных игр практически для всех основных компьютерных систем.
В созданной игре было очень сложная система ресурсов и игроки её не понимали. "Я должен был сделать реусуры видимыми", сказал он. "Это одно изменение, вероятно, было бы самым большим усовершенствованием, которое я только мог придумать"
Пиратство стало серьезной проблемой для компьютеров, и он тратил много времени на борьбу с хакерами "которая оказалась пустой тратой времени, так как отсрочила хакерские атаки лишь на пару дней". На Commodore игра продала 20 тыс. единиц, а Бродербанд перепрограммировал игру для NES и MSX. "Проблема пиратства перестала быть актуальной, так как использовались картриджи со специальной системой защиты" сказал он, сообщая, что на NES было продано около 800 000 копий игры.
Что же будет его следующей работой, совместно с Stupid Fun Club? Помимо телевизионных шоу и игрушек, в том числе повторного проектирования «Муравьиная ферма», "мы создаем много игр, но по большому счету это не AAA-игры ("триплы") и не простейшие аркады типа XBLA", объяснил Райт, добавив, что его больше интересуют мобильные онлайн-игры. И закончил свое выступление фразой "Я интересуюсь играми, которые вовлекли людей в мир, вместо того чтобы отвлекать"