GDC 2010: Уилл Райт приоткрывает завесу игровой индустрии

Автор: gamasutra.com
Перевод: Girlie
Редактор: Renfree

wrightКогда Уилл Райт смотрит на этот мир, он видит его иначе, чем многие из нас. Он наблюдает систему, анализирует составляющие и замечает модели в обыкновенных вещах повседневной жизни.

«Это нечто вроде болезни», - произнес он в прошедшую субботу на Конференции разработчиков игр (GDC 2010) на закулисных переговорах, прозванных оригинальным именем "Phaedrus", – «Каждый раз, когда я смотрю на что-нибудь, я пытаюсь это проанализировать.… Хотя, с другой стороны, это бывает забавно».

Райт начал свою карьеру в игровой индустрии в качестве независимого специалиста, «бунтаря». Его первой игрой стала вертолетная аркада «Raid on Bungeling Bay». Позже он создает студию «Maxis», и его деятельность становится более сопряженной с офисной работой. А в 1997 году, когда компания «Electronic Arts» приобретает «Maxis», еще глубже оказывается вовлеченным в корпоративную культуру. Но теперь, основав «Stupid Fun Club», Райт опять вернулся к тому, с чего начинал. «У меня такое ощущение, что в моей карьере я, как маятник, возвращаюсь на круги своя». Впрочем, чему он, по его словам, несказанно рад.

Во время своей речи Райт рассуждал не только об игровой индустрии, но и обо всей индустрии развлечений в целом. Изучая данную сферу, он не старается всегда находить окончательные решения существующих проблем, но, являясь в большей степени наблюдателем, действует соответственно своим наблюдениям. «Перспективы гораздо ценнее любых решений», - говорит Райт.

С точки зрения Райта, игры становятся все ближе привычкам человека и его разуму в целом. «Мы планируем начать продвигаться как можно глубже в сознание игроков, в их сферу восприятия», - сказал он. «… Я думаю, что игры будут способны впитать в себя все то, чего мы достигли на данном этапе, и развиваться дальше, чтобы соответствовать нашему уровню развития».

Таким образом, реальный и виртуальный миры постепенно сближаются, и граница между ними становится все менее отчетливой. Райт утверждает, что ясно видит, как продолжают сливаться эти два мира, особенно за последние годы, и все реже возникает необходимость очерчивать границу между ними. «Мне кажется, ценностный смысл, который мы вкладываем в данные миры, меняется» - говорит он.

Аналогичное явление происходит и в индустрии развлечений, которую традиционно разделяли на несколько первичных блоков, такие как фотография, книги и кино. «Интересный материал получается при пересечении этих давно устоявшихся областей», - заметил Райт.

 

Делаем это подобным игре

Люди и организации, пытающиеся заработать деньги, все больше осознают увеличивающуюся власть игры. Райт рассказал, что он часто слышит вопросы относительно того, как сделать что-либо похожим на игру, неважно спортивные тренировки ли это, домашняя работа или подготовка налоговой отчетности. Этот феномен Уилл Райт про себя называет «MSG», или «Делаем это подобным игре» - сделайте любое действие похожим на игру, и оно станет более доступным для восприятия.

Дети от природы наделены умением перенимать знания и опыт в процессе игры, расширяя тем самым свой кругозор. К примеру, играя с паровозиком Томасом, они знакомятся с механикой этой игрушки, в частности с колесами и осями, а также узнают, что у этого игрушечного поезда имеются реальные прототипы среди существующего множества различных типов поездов.

«Между играми и развлечениями имеются крепкие симбиотические связи…Когда играют дети, это же научный метод», - заявил Уилл Райт.

 

Кембрийский взрыв

Игровая индустрия в данный момент времени находится на том этапе, когда существует множество разнообразных платформ, удовлетворяющих интересы широкого круга населения.

По словам Райта, мы сейчас находимся в периоде Кембрийского Взрыва в игровой индустрии. «Появляется все больше и больше новых платформ, которые на наших глазах могут коренным образом изменить существующее положение вещей». В то же время, когда перед нами раскрывается множество новых возможностей, существуют определенные риски для бизнеса.

Частично эти трудности появляются из-за того, что дальнейшее развитие игровой индустрии и технологический и социальный прогресс становятся в большей степени игрой на угадывание. «В некотором отношении наше будущее становится из года в год все менее предсказуемым», - заметил Райт. «Это больше похоже на традиционную охоту за Пасхальными яйцами на минном поле», - заявил он.

The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров