Легендарная личность: Уилл Райт - наш Элвис Пресли в игровой индустрии
Культовая игра, завладевшая не только умами, но и сердцами многих людей нашего века, причем самых различных возрастов. От младенца, до состоятельной дамы, от подростка-сорванца, до представительного мужчины, отца двух детей, - все играют в игры линейки The Sims. Каждый человек в мире, хотя бы раз слышал это название из уст соседей, друзей, видел мелькавшие надписи в интернете, в модных глянцевых журналах, или слышал по телевизору в популярных передачах. The Sims, The Sims 2 а теперь еще и The Sims 3! Мы, люди этого времени, получили возможность следить за жизнью и развитием этой игры, за тем как она входит в историю игровой индустрии и упрочняется там. Но как зародилась идея создания этого симулятора реальной жизни, и где именно, в какой точке земного шара, доsimsсового времени…? Также много ли мы слышали о том, в чьей голове появилась мысль о развитии виртуального мира The Sims, слышали его имя?
Историческая справка
Уильям Р. Райт - американский разработчик и дизайнер компьютерных игр, основатель компании по разработке игр Maxis. Родился 20 января 1960 года в Атланте, штата Джорджия, в США. В девять лет, после смерти отца, вместе с матерью переехал в Батон-Руж, город в штате Луизиана. Как и все обычные подростки, после окончания школы, на тот момент ему было уже 16, поступил в Университет штата, а затем перевёлся в Лузианский технологический университет. В начале молодого Уилла привлекла профессия архитеткора, но потом он соскочил с выбранной стези. Решив. Что это не для него и перешел на инженера-механика, так как очень увлекся компьютерами и роботами. Примечательно то, что после пяти лет учебы в колледже, Уилл Райт так и не получил диплома об образовании. Это еще раз доказывает, что не все талантливые люди должны обязательно заканчивать высшие учебные заведения, получать дипломы, ученые степени, писать диссертации и выступать с докладами в самых дорогих и престижных университетах.
Свою будущую красавицу-жену Джоэлл Джонс, приехавшую из Калифорнии в Луизиану, замечу, что девушка была художницей (творческие люди притягивают друг друга), Уилл встретил во время летних каникул.
Как Уилл Райт пришел к тому, что ему бы заняться разработкой игр…?
Да очень просто! Райт сам понял, что игры занимали очень много его времени, и, возможно, их создание и есть самая подходящая стезя для него. Первой игрой Райта стала вертолётная аркада Raid on Bungeling Bay которую он создал еще в 1984 году, когда меня, дорогие слушатели, еще и в планах моих уважаемых родителей не было.
Очень важную роль в судьбе Уилла Райта сыграло знакомство с Джеффом Брауном в 1986 году, инвестором, вместе с которым они в следующем же году создали компанию Maxis в городе Уолнат Крик, штат Калифорния. Игра SimCiti, вышедшая на мониторы в 1989 году потрясла мир и стала хитом, войдя в историю игр, как оказавшая влияние на становлении всей игровой индустрии конца 20 и начла 21 века.
После успеха SimCity, пошли годы работы и труда над новыми играми: SimEarth (1990), SimAnt (1991) и SimCity 2000. Следующей игрой Райта была SimCopter (1996). Благодаря своему труду Уилл Райт заработал слав, как дизайнера «программных игрушек» — игр, в которых нельзя ни победить, ни проиграть.
Образ Уилла Райта среди его сослуживцев.
Среди своих коллег Уилл Райт известен, как «отец-основатель» жанра всевозможных имитаторов. Его стремление к знаниям ради самих знаний всегда поражало его близких и знакомых. Беря за основу абстрактные суждения теоретических наук и создавая на этой базе реальные, интерактивные элементы, часто выходящие за рамки того, что мы привыкли называть игрой, Уилл заслужил уважение коллег и преданность игроков.
Многие коллеги описывают так Уилла: «Райт - долговязый, задумчивый мужчина - один из тех, кто носит черные часы со встроенным калькулятором. Однако повесить на него ярлык техника было бы ошибкой. На самом деле, Уилл являет собой эклектичный гибрид творческой мысли и технических навыков.» И это высказывание, не то чтобы близко правде, а на сто процентов отражает сущность личности Уилла Райта.
Подход Райта к игровому дизайну соответствует его учебному направлению. SimCity задумывался как симулятор, основанный на теориях планирования города профессора Массачусетсского технологического института, Джейя Форрестера. То есть, разрабатывая игры, Уилл Райт использует максимум знаний, полученных по специальности архитектора и инженера-механика за время учебы в университете. Для Уилла не бывает лишних знаний.
Случайное событие или глобальное происшествие, потрясшее ум Уилла Райта.
В 1991 году сгорел дотла дом Уилла в Окланде. Ему пришлось забирать свою семью и переезжать, начиная новую жизнь с чистого листа. Именно это событие стало причиной, основой для создания The Sims, как игры о реальной жизни, с ее подвохами, трудностями и радостями. Когда компания Maxis была поглощена Electronic Arts в 1995 году, то Уиллу с легкостью удалось убедить в актуальности и интересности этой игры, хотя раньше они были настроены скептически. Вплоть до выхода игры The Sims в феврале 2000 года Electronic Arts были убеждены, что игра потерпит фиаско и не приживется у современного геймера, но как же они жестоко ошибались…
Так что, мы с глубоким поклоном, можем сказать Уиллу Райту свое душевное «спасибо» за все его старания, труды, силы, фантазию и желание творить! Спасибо, Уилл Райт!
Но на дважды прошумевшем успехе жизнь не останавливается.
Уилл Райт всегда мечтал отправиться в открытый космос и иметь межгалактическую колонию… Думаете, всего лишь мечты? Да, показалось бы людям 19-го столетия, но только не в наше время! Для того, чтобы начать труды над проектом Spore, Уилл прочел много научной литературы о космосе, разговаривал с ведущими учеными мира и даже провел собственное исследование, по результатам которого пришел к выводу, что люди - единственная разумная раса в космосе, и раз это так, то на нас возлагается огромная ответственность за все то, что существует в огромном пространстве.
Вот такой вот чудаковатый человек этот гений Уилл Райт. Его легко можно назвать неприспособленным к жизни мечтателем, если бы не табличка на дверях его кабинета. Нынешний продюсер крупнейшего игрового издательства в прошлом был довольно чудаковатым парнем, вынашивавшим, совершенно безумную по тем временам, идею создания симулятора целого города. Концепция его игр повергала в шок, ведь в них отсутствовало общепринятое понятие о том, что в конце игры нас ждет выигрыш, и вызывала у издателей недоумение и кривые скептические ухмылки. Но хорошо смеется тот, кто смеется последним и Sim City стал мировым бестселлером, а The Sims прочно стоит в списке самых продаваемых игр всех времен. В Electronic Arts быстро сообразили, что дерзкие идеи эксцентричного гения смогут помочь схватить звезды с неба и заработать сказочные деньги, и стали всерьез к ним прислушиваться. Последняя игра Райта, «симулятор эволюции» Spore сметается с полок - не успеваешь глазом моргнуть! А по просторам интернета гуляют миллионы разнообразных существ созданных в Spore: Creature Creator.
В апреле 2009 года, легендарный создатель игр покинул Maxis, и перешел в компанию Stupid Fun Club. Вот что он сказал по этому поводу: "Индустрия развлечений быстро движется к эре революционных изменений. Stupid Fun Club будет исследовать новые возможности, которые вытекают из этого хаоса и создавать новые формы развлечений на разнообразных платформах". В настоящее время Уилл Райт до сих пор работает в Stupid Fun Club. Кстати, Уилл Райт шагает в ногу со временем и зарегистрирован в таких социальных сетях, как, например, Facebook.
Пара интересных фактов, найденных мною в просторах интернета:
-
В свое время Уилл вместе со своей дочерью создавал боевых роботов для американского шоу BattleBots и даже был чемпионом на Robot Wars. Сейчас остатки его былого хобби грудой металла покоятся в гараже его Оклендского дома.
-
Начиная с 2003 года и по сей час Райт занимается коллекционированием того, что осталось от Советской Космической Программы. В частности в его коллекции имеются: 45-ти килограммовый люк от космического шатла, кресло с "Союза", приборные панели с корабля "Мир" и консоль управления от "Союз 23".