Создание своих объектов
Создаём собственный объект на основе уже имеющегося в игре при помощи программы The Sims Transmogrifier и графического редактора.
Шаг 1
Запустите The Sims Transmogrifier.
Найдите объект, наиболее похожий на тот, который вы собираетесь создать. К примеру, у меня есть изображения вот такого стула из компьютерной игры The Path.
Соответственно, мне нужен обеденный стул.
Для того чтобы не пришлось долго и нудно просматривать список объектов, в поле «Search» можно ввести ключевое слово на английском, наиболее кратко описывающее то, что вам нужно. Здесь вам пригодится знание английского или англо-русский словарь.
Обратите внимание на то, что некоторые объекты не хранятся по отдельности, а объединены в группы. К примеру, в левом списке у меня выбрана группа «diningchairs», а в правом показано её содержимое — стулья с разными характеристиками (дорогой, очень дорогой, дешёвый и тд).
Если вы не уверены в том, что выбрали нужный объект, всегда можно нажать на «View Object». Откроется окно с информацией о выбранном объекте, а главное — с его изображением. Закрыть окно можно с помощью кнопки «ОК».
Как только вы нашли подходящий объект, переходите к шагу 2.
Шаг 2
Нажмите «Clone Object File».
Появится следующее окно. В поле «New Object File Name» введите латинскими буквами название, которое легко сможете опознать и ни с чем не перепутаете. У меня это thepathchairblack. Остальные поля («Magic Cookie» и т. д.) не трогайте, нажимайте «ОК».
Появится окно, описывающее процесс клонирования. Когда он будет завершён, вы увидите сообщение: «Transmogrifier Successfully Finished Cloning». Жмите «ОК».
После этого введите в поле «Search» название, которое дали новому объекту:
Скорее всего, его даже не понадобится вводить до конца. Как только в списке слева останется только один объект, выбирайте его и жмите «Export Object File».
Наш объект не является простой перекраской и будет иметь другую форму, поэтому сразу убираем галочку с «Just Change Colours».
Советую на данном этапе выбрать «One Zoom, One Channel». Остальные настройки можно не трогать, разве что убрать галочку с «Create Sub Directions».
Когда вы нажмёте «ОК», у вас спросят, куда вы хотите сохранить экспортированный файл. Появится стандартное меню "Сохранить как". Я думаю, вы знаете, что с ним делать.
Шаг 3
Открыв папку, в которую вы сохраняли файл, вы обнаружите, что там добавились файл с расширением .xml (у меня thepathchairblack.xml) и папка, заканчивающаяся на _sprites (thepathchairblack_sprites).
Открыв папку со «спрайтами», вы обнаружите там bmp-изображения объекта в разных ракурсах на жёлтом фоне. Так как я экспортировала симметричный стул, ракурса всего два: один вид сзади и один — спереди.
К слову, игра многие симметричные (а иногда и несимметричные) объекты хранит в таком виде, создавая недостающие ракурсы простым отражением слева направо.
Нам же меньше работы, верно?
Далее вам нужно будет открыть эти два bmp-изображения. Для более удобной работы понадобится перевести изображение в RGB (в фотошопе это делается так: выбираете «Image» -> «Mode» -> «RGB Color»).
Ваша задача на данный момент — отредактировать эти изображения так, как вы хотели бы видеть объект в игре. В этом уроке не рассматривается работа с графическим редактором, потому что в каждом отдельном случае требуются свои действия.
Для получения представления о том, как объект будет располагаться внутри стандартной плитки 1x1, воспользуйтесь этим изображением:
По ширине оно совпадает с теми bmp-изображениями, которые вам нужно будет редактировать.
После того как закончите редактировать, не забудьте выполнить следущие действия: «Image» -> «Mode» -> «Indexed Color», иначе игра не прочитает файл и вместо какого-то из ракурсов будет пустое место.
Само собой, ваши отредактированные bmp-файлы должны называться так же, как и до того.
У меня стулья в итоге выглядели примерно так:
Шаг 4
Возвращаемся к The Sims Transmogrifier.
Нажмите «Import Object File» и выберите свой .xml-объект, щелкните на кнопке «Открыть», после завершения импорта нажмите «ОК». Самое время кликнуть на «view object» и посмотреть на результаты своего труда. Обратите внимание: вы можете поворачивать свой объект (ползунок «Rotate»), приближать-отдалять (ползунок «Zoom»), а также менять цвет фона («Background»). Клик по объекту автоматически переключает фон с черного на белый.
На данном этапе все ракурсы будут на месте. Проблема будет в появившихся жёлтых контурах, которые наш объект совершенно не красят. Не беспокойтесь, это поправимо.
Когда вам захочется посмотреть на то, как объект смотрится в игре в режиме жизни (например, если это стул, то садятся ли на нужное место симы), нужно будет закрыть программу. Если не закроете, а просто свернёте, то не сможете увидеть свой объект, поскольку запущенный Transmogrifier блокирует его. Это делается для того, чтобы вы не редактировали объект, пока играете, и не создавали никаких внутриигровых конфликтов.
Настоятельно рекомендую зайти в игру прямо сейчас, потому что действия, связанные с убиранием жёлтого контура, лучше делать тогда, когда в самом объекте вы абсолютно уверены. То есть, если вы уверены, что его не нужно делать больше или меньше. В случае со стулом — что симы садятся куда надо.
Если вы тоже делаете стул, вероятно, окажется, что спинка проходит сквозь симов. Это происходит по тем же причинам, по которым образовался жёлтый контур. Итак...
Шаг 5
Свой старый экспортированный xml-файл и папку _sprites можете удалить, они нам больше не нужны.
Нам понадобится экспортировать стул, который мы переделывали, но с другими настройками. Вот с такими:
«One Zoom, All Channels».
Кроме того, нам понадобится экспортировать тот стул, который мы переделывали изначально. Скорее всего, у него не будут доступны кнопки экспорта и импорта. Значит, нужно клонировать объект, затем экспортировать, а потом, когда он станет не нужен, — удалить нажатием на «Delete Object File». Чтобы не запутаться, советую дать временному клону имя вроде «deletethis».
Теперь откроем папку с изображениями вашего стула.
Поскольку мы поменяли настройки и экспортировали все каналы, файлов будет больше.
Те, которые заканчиваются на «_a» (sprite2128_Chair_large_back_a.bmp), отвечают за альфа-каналы. Проще говоря, область, закрашенная белым, будет отображаться в игре, а чёрная — нет. Жёлтые контуры появляются, когда белая область чуть больше нарисованного вами объекта.
В подавляющем большинстве случаев проблема окажется в таком сером контуре. Нужно будет где-то стереть его полностью, а где-то сделать белым.
Файлы, заканчивающиеся на «_z» (sprite2128_Chair_large_back_z.bmp), отвечают за то, на каком уровне будет ваш объект по отношению к другим объектам (симам, стенам, окнам, другой мебели).
Поскольку в игре двухмерная изометрическая графика, там нет полноценного 3D-окружения. Для того чтобы определить, какие объекты отобразить ближе, а какие — дальше, используются _z-файлы. Чем темнее оттенок серого в той или иной части _z-файла, тем ближе (поверх объектов с более светлым оттенком серого) будет отображаться объект.
Эти файлы надо редактировать крайне аккуратно. В случае неудачного подбора оттенка ваш объект может стать практически прозрачным или же, наоборот, будет отображаться поверх стен, окон, симов.
Исходя из информации, написанной выше, отредактируйте _a- и _z-файлы.
Мы экспортировали стул-образец для того, чтобы посмотреть, какие оттенки серого используют его _z-файлы. Обратите внимание на то, что у спинки чуть более тёмный оттенок серого.
Важный момент: для того чтобы игра прочитала отредактированные вами _a- и _z-файлы, необходимо перевести их цветовой режим в оттенки серого («Image» -> «Mode» -> «Grayscale»).
После того как вы отредактируете _a- и _z-изображения, импортируйте .xml-файл при помощи кнопки «Import Object File», как мы делали раньше.
Правильно сделанный объект будет отображаться так, как и должен. Не поленитесь поставить его рядом со стеной, окнами, другими объектами, симами. Если хоть одна деталь будет отображаться поверх остальных объектов или западать за них, нужно переделать _z-изображение соответствующего ракурса. Редактировать, импортировать, заходить в игру и снова делать всё то же самое по кругу придётся не один раз. Но мы же хотим сделать качественную вещь, правда?
Когда результат вас устроит, переходите к следующему шагу.
Шаг 6
Слева от кнопки «View Object» есть ещё одна — «Edit Object». Жмём на неё.
В открывшемся окне вы можете дать своему творению подходящее название, описание и цену.
Если хотите, можете нажать «Edit Definition» и просмотреть доступные для редактирования опции. Однако я не советую что-либо менять. Помните, что при помощи Transmogrifierа нельзя изменить такие вещи, как показатель комнаты и влияние на потребности симов. Соответствующие подразделы — «Room Rating», «Rating Skill Flags», «Fun Rating» и тому подобные — влияют только на описание во внутриигровом каталоге. То есть, если вы поставите «Comfort Rating 10», в каталоге вы получите строчку «Comfort Rating: 10», не более.
После этого нажмите «ОК» и закройте программу.
Примите мои поздравления: вы проделали внушительную работу и сделали свой первый объект.
Для того чтобы поделиться своим объектом с другими, загляните в папку The Sims\Downloads\Transmogrified. Там вы найдёте файл с названием, которое вы ему дали в шаге 2, и расширением .iff (thepathchairblack.iff).