Создание аксессуара на примере диадемы
Этот урок будет полезен как для новичков, так и для профи. Мы возьмем элемент из максисовской прически (диадему) и превратим его в аксессуар. Если же вы хотите использовать собственный меш, то все действия для вас будут аналогичны, лишь с некоторыми расхждениями.
Что нам необходимо:
- Body Shop (думаю, у всех есть)
- SimPe (я использую версию 0.68.2.31354)
- Milkshape 3D (у меня 1.8.4)
- Установить NVidia DDS Utilities
Шаг за шагом :
Давайте извлечем из игры аксессуар, который станет нашей основой:
1. Открываем Body Shop > Объекты > Новый проект > Создание деталей внешности
2. Выбираем очки. (Советую брать ту же модель очков, что и я – она наиболее удобна для наших целей). Делаем экспорт текстур. Проект называем как угодно, главное самим потом не запутаться. Я назову Glasses.
3. Делаем «импорт в игру».
4. Теперь нам нужно извлечь сам элемент. Я возьму милую диадему из максисовской прически. Советую, для первого раза, вам тоже взять ее. Но в дальнейшем это могут быть разные шляпки, повязочки и пр.
Объекты > Новый проект > Создание генетических данных. Снова «экспорт текстур» и «импорт в игру». Я назову проект Tiara.
5. Открываем SimPe. Файл > Создать.
6. Сервис > PJSE > Body Mesh Tool > Процесс извлечения.
7. У нас открылось окошко. Жмем Browse.
Выберем файл, который мы первым извлекали из Body Shop (у меня это glasses). Он лежит в папке Мои документы\EA Games\The Sims 2\SavedSims.
8. Выскочит маленькое окошко – нажимаем OK или ДА.
9. Появилось 8 файлов. Из них 4 женские, 4 – мужские. Мужские начинаются с am, давайте их удалим (если только на не нужны парни в диадемах).
10. Файл > Сохранить как. Это будет наш меш, поэтому дадим ему красивое название. Я назову его MESH_tiara). Сохраним в папку Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads.
11. Сервис > Инструменты объекта > Fix Integrity.
12. Появилось еще одно окошко. В строке Model Name нужно написать уникальное название. Любое, но такое, чтоб оно больше у вас не повторялось. У меня это будет tiaratutor. Затем нажмем Update и ОК.
13. Файл > Сохранить.
14. Теперь нужно извлечь файл, у которого тип GMDC. Он там всего один. И этот файл – это трехмерная модель очков. Сохраним его под любым именем (я назову glassmodel) в любую папку (желательно, чтоб эта папка была под рукой, в нее можно сохранять все файлы, которые нужны будут нам для работы).
15. Теперь извлечем 3D модель диадемы. Для этого: Файл > Создать.
16. Снова . Сервис > PJSE > Body Mesh Tool > Процесс извлечения. На этот раз укажем файл, который мы извлекли из Body Shope вторым. Он тоже в папке SavedSims. У меня под именем Tiara.
17. Заходим в Geometric Data Container (GMDC). Из 4-х файлов находим тот, что начинается на af и нажимаем «извлечь». Дадим любое имя (я назову tiaramodel) и сохраним в свою рабочую папку. После этого можем закрыть SimPe, не сохраняясь.
Отступление о Milkshape 3D.
Я не могу в рамках этого урока научить вас пользоваться 3D редактором, но нам сейчас нужны лишь базовые понятия. При запуске проверим чтоб:
- возле Auto Smooth НЕ стояла галочка
Удерживая shift можно потянуть мышью и так приблизить объект, а удерживая ctrl – переместим объект в окне. С shift можно выделять несколько точек, и снимать выделение по одной – правой кнопкой мыши.
18. Запускаем Milkshape. Файл > Import > Sims2 Unimesh Importer. И выбираем файл, который извлекли из SimPe в пункте 14 (у меня это glassmodel)
19. Если всплывет вот такое окошко – жмем ДА.
20. Если все сделали правильно, у нас появилась модель очков.
21. Снова Файл > Import > Sims2 Unimesh Importer. На сей раз выбираем второй файл из рабочей папки (мы извлекали его в пункте 17).
22. Выскочит два окошка. На одном жмем ОК, на другом – Нет.
23. Должен отобразиться меш прически с диадемой. Идем на вкладку Groups и удалим лишнее. (Лишнее это волосы, они нам ни к чему). Удаляем все группы bangalpha и hair.
24. Теперь выберем группу lens и нажмем кнопку comment. Копируем то, что написано в появившемся окошке. И закрываем его (окошко).
25. У нас должны теперь остаться только две группы frame и наша диадема. Выбираем группу диадемы и жмем comment. Вместо того, что там написано вставляем скопированное. Затем в поле возле кнопки rename вписываем вместо старого названия слово lens и жмем Rename.
26. Идем на вкладку Model и нажимаем Select. Выделяем меш очков.
27. Теперь уменьшим эту модель. Нажмем Scale и выставляем параметры как на скриншоте. Жмем «нижнюю» Scale.
28. Нажимаем Move и вручную подвигаем эти уменьшенные очки к оси (так мы спрячем их у Сима в голове).
29. С мешем мы закончили, можно его экспортировать. Файл > Export > Sims2 UniMesh Exporter. Даем файлу любое имя (у меня newtiara) и сохраняем в рабочей папке. Закрываем Milkshape.
30. Запускаем SimPe. Открываем наш меш из папки Downloads (у меня это MESH_tiara. Из пункта 10). Выбираем файл у которого тип GMDC и нажимаем «замена». Заменяем на файл, который извлекли из Milkshape в предыдущем пункте. Файл > Сохранить.
31. Теперь, если нажать Preview, мы можем увидеть меш диадемы.
32. Файл > Открыть. Откроем файл очков из пункта 2. Он в папке savedsims. В ресурсе 3D ID мы видим множество файлов. Нужно нажимать на них по порядку и смотреть что внутри.
Пустые файлы нас не интересуют. Файлы такого вида – тоже:
Мы их проигнорируем. Но нам нужны те, что выглядят вот так: (в них есть Resourse Node и Shape)
Для каждого из таких файлов мы должны нажать Сервис>PJSE>Body Mesh Tool>Linking stage и выбрать файл нашего меша, который лежит в папке downloads.
Будут появляться два окошка – нажимать оба раза ОК.
Когда со всеми «правильными» файлами это проделаем – нажимаем Файл > Схранить.
33. Осталось совсем немного. Файл > Открыть. Открываем файл диадемы из папки SavedSims. Мы извлекали его в пункте 4. Идем в ресурс Texture Image и находим текстуру волос с диадемой (как на скриншоте). Нажимаем Export и сохраняем png файл под любым удобным именем в рабочую папку.
34. Теперь изменим некоторые настройки SimPe. Дополнительно > Параметры.
Появилось окно, в котором нам необходимо указать путь к NVidia DDS Utilities.
35. Файл > Открыть. Открываем снова из Saved Sims файл очков (из пункта 2) и заходим в ресурс Texture Image. Там находим текстуру lense, щелчок правой кнопкой мыши по изображению, выбираем Build DXT.
36. В появившемся окошке нажимаем Open и выбираем файл png из нашей рабочей папки. Жмем Build.
И потом обязательно нажимаем Commit!
37. Файл > Сохранить. Идем в ресурс Material Definition и находим строчку, у котрой в названии есть af и lens.
Внизу для нее есть набор параметров. Давайте изменим некоторые из них. Я буду указывать на скриншоте параметр и новое значение для него. Сделайте это и у себя.
Важно: после каждого изменения нажимайте commit\ввести и sort list!
38. Файл > Сохранить. Закрываем SimPe и запускаем Body Shop > Объекты > Новый проект > Создание деталей внешности. Найдем нашу диадему (превью пока некрасивое, там все еще очки, но это изменится. Зато сама диадема красивая и сияет лучше чем максисовская ), делаем «экспорт текстур» (вот теперь даем проекту красивое название), затем «импорт в игру».
39. В режиме создания сима теперь красивое превью и диадему можно одеть с любой прической:
Если все в порядке, то нам остался последний шаг!
40. Окончательно избавимся от «мужских» диадем! Закрываем Body Shop и запускаем SimPe. Файл > Открыть. Открываем файл, которому в пункте 38 давали красивое название. Он лежит в папке SavedSims. Заходим на вкладку Mesh Overlay XML и удаляем строки, которые начинаются на am.
Файл > Сохранить. Закрываем SimPe.
Вот мы и закнчили. Теперь диадему можно перекрашивать или передавать друзьям (запакуйте для этого меш из папки downloads и наш последний файл диадемы из saved sims). Я надеюсь, что многие из вас дошли вместе со мной до конца. Когда-то мне очень не хватало такой инструкции и мне очень приятно, что теперь могу поделиться с вами опытом.
Примечание: Для тех, кто будет использовать собственный меш и свою текстуру действия точно такие же, за исключением того, что не нужно извлекать диадему (или любой другой элемент) из игры.