Редактирование меша (каркаса) одежды

Редактирование меша (каркаса) одежды
Автор: Dew

Я решила упростить свой первый туториал, в связи с тем, что программы совершенствуются и теперь можно избежать лишних действий, которые только затрудняют процесс.

Я буду использовать Simpe (версия0.68.2.31354) и Milkshape 3D 1.8.3. (на более ранних версиях тоже должно работать) Милк наиболее удобен для начинающих. В 3D MAX-е очень легко запутаться и все испортить. Но он, конечно, открывает гораздо больше возможностей. Я надеюсь, что осилю тутор и по 3Dmax-у, а пока что поработаем с милком.

Итак, поставим перед собой несложную задачу – изменить форму выбранной модели одежды. Давайте договоримся называть все файлы только латиницей. И очень прошу внимательно следовать каждому пункту. Любая мелочь может уничтожить весь труд.

1. Открываем Body Shop.
2. Выбираем: объекты->новый проект->создание одежды.
3. Находим модель одежды, которую хотим отредактировать и делаем «экспорт выбранных текстур»

editing-mesh-dress_1

4. Называем проект как угодно, главное запомнить название.. И нажимаем «импортировать в игру». Категория не важна. Описание тоже.
5. Закрываем body shop
6. Запускаем Simpe
7. Меню файл->создать
8. Меню сервис->PJSE->body mesh tool->процесс извлечения

editing-mesh-dress_2

9. В появившемся окне нажимаем browse

editing-mesh-dress_3

и находим файл, который извлекли из body shop(мы запоминали его название). Он лежит в Мои документы\EA Games\The Sims 2\SavedSims
10. В окне «список ресурсов» появилось 4 файла.

editing-mesh-dress_4

11. В меню файл->сохранить как… Дадим файлу красивое имя(это и будет наш меш в итоге). Например MESH_tutor и помещаем его в Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads
12. В меню сервис->инструменты объекта->Fix Integrity

editing-mesh-dress_5

13. Появилось окно. В строке model name введите имя для частей меша. Я, например, напишу «tutorial». Оно может быть любым, но главное чтоб оно не повторялось в других ваших проектах.

editing-mesh-dress_6

14. Нажимаем «update». Затем «ок»
15. Меню файл->сохранить.
16. Пришло время создать рабочую папку. Я советую создать папку для проектов где-то в «моих документах», а в ней папки для каждого нового проекта. Так к ним будет легче добираться при сохранении и нахождении нужных файлов.
17. Из наших четырех файлов (в окне список ресурсов) находим тот, что с окончанием cres и выбираем «извлечь», кликнув по нему правой кнопкой. Извлекаем в только что созданную для проекта папку и присваиваем файлу отличительное имя. Пусть это будет «newcres».
18. Теперь выберем файл с окончанием shpe и в ту же папку извлекаем его, дав ему имя «newshape».
19. Меню файл->открыть. Выбираем файл, который мы извлекали из body shope в самом начале ( пункте 4). Он находится в Мои документы\EA Games\The Sims 2\SavedSims (название мы запоминали)
20. Правой кнопкой кликаем по окну «список ресурсов» и выбираем «добавить»

editing-mesh-dress_7

Добавляем newcres и newshape файлы из папки с проектом (которую мы создавали для удобства)
21. Нажимаем на 3D ID Referencing File
В окне «plugin view» найдите кнопку «Package» и нажмите. (если нет такого окна, зайдите в меню->окна и добавьте его вручную).

editing-mesh-dress_8

22. В появившемся окне найдите «Resorce Node» и «Shape». Вручную перетащите их в окно слева.
Закрываем это окошко.

editing-mesh-dress_9

23. В окне«plugin view» слева, в самом верху теперь два старых файла resourse node и shape, которые нужно удалить (щелчок правой кнопкой и выбрать «delete» или «удалить»)

editing-mesh-dress_10

24. Файлы resourse node и shape, оставшиеся внизу, нужно переместить вверх по очереди кнопкой «up».

editing-mesh-dress_11

В итоге самым верхним должен стать resourse node и сразу за ним shape. Нажимаем «commit».
25. Удалим из окна «список ресурсов» файлы, которые добавили в пункте 20. Они станут зачеркнутыми.

editing-mesh-dress_12

26. Меню файл->сохранить.
27. Меню файл->открыть. Откроем наш меш из папки Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads (тот, которому мы в пункте 11 давали красивое название)
28. В окне «список ресурсов» кликните на файл с окончанием gmdc.
В окне «Plugin view» проверьте, чтоб значение order было «xyz»!

editing-mesh-dress_13

29. Теперь кликаем правой кнопкой по этому же файлу с окончанием gmdc и выбираем извлечь. Извлекаем в нашу папку с проектом. Для удобства можно как-то назвать. Например «model»
30. Теперь можно свернуть, либо закрыть simpe.
31. Открываем Milkshape. Я обычно сразу проверяю несколько настроек:
- Убедимся, что возле Auto Smooth НЕ стоит галочка!!!

editing-mesh-dress_14

- Проверим галочку на auto tool на вкладке Model (это не обязательно. Просто для удобства. Эта функция автоматически чередует выбранные действия. Советую попробовать работать с ней и без нее.)

editing-mesh-dress_15

- На вкладке joins НЕ должна быть галочка на Show skeleton

editing-mesh-dress_16

С настройками все в порядке, значит можно приступать к творчеству. 
Меню file->Import->Sims2 UniMesh Import V4.09 Выбираем файл который мы извлекли последним из simpe. У меня это "model".
Далее выскочит окошко с вопросом:

editing-mesh-dress_18

Это у нас спрашивают, создать ли «толстый» меш. Если согласиться, то мы сможем одновременно редактировать полный и худой меш. Если отказаться – только худой. Я обычно отказываюсь. Особенно, если планирую ощутимо изменять модель. Так что сейчас жмем «нет».

Теперь выскочило еще одно окошко. Нажимаем «да»

editing-mesh-dress_19

Появился наш меш.
Первым делом заходим на вкладку joints. Ставим галочку возле Draw vertices with bone colors. Модель должна окраситься в разные цвета

editing-mesh-dress_20

Каждый цвет соответствует определенной кости. Если эти привязки потеряются, то их придется назначать заново (это довольно сложно). Так что надо почаще сохраняться, чтоб в случае чего можно было вернуться. Советую регулярно проверять, на месте ли привязки (веса).

Если привязки не отобразились с самого начала, значит произошла ошибка при импорте, или же пропущен какой-то важный шаг. Нужно быть предельно внимательными.

Если с привязками все в порядке, то можно приступать к редактированию. Советую пока не добавлять новые элементы, а только перетаскивать существующие точки.

Вот основные принципы:
- Удерживая клавишу shift и потянув мышью можно приближаем объект, а ctrl- перемещаем объект в окне.
- С клавишей shift можно выделить несколько точек. Так же, нажав shift, и щелкнув правой кнопкой можно убирать выделение с точек.
- Основные функции:

editing-mesh-dress_21 editing-mesh-dress_22

Это самое основное. Остальные функции и операции придется изучать методом научного тыка ) Главное как можно чаще сохранять свои труды на разных этапах. Успех теперь зависит только от нашей усидчивости и любознательности. Не бойтесь экспериментировать. Настройки программы всегда можно вернуть к первоначальным.

Итак, мы сотворили модель. Проверили, что все веса на месте. Пришло время вернуть ее в игру.
Меню file->Export->Sims2 UniMesh Exporter V4.09. Экспортируем файл в папку с проектом с любым именем. Допустим newmodel. Закрываем милк.

32. Открываем simpe. Если программа была закрыта, а не свернута, то открываем наш меш из папки Мои документы\EA Games\The Sims 2\Downloads
33. В окне «Список ресурсов» находим файл с окончанием gmdc. Правый клик по нему. Выбираем «замена» и указываем файл, который мы экспортировали из милка (у меня это «newmodel»). На запрос программы перезагрузить ли файл нажимаем «ДА».
34. Меню файл->сохранить.
35. Закрываем simpe и запускаем body shop. Наслаждаемся результатом.

Надеюсь теперь все станет немного проще. Очень хочу верить, что все желающие смогут создавать собственную одежду. Постараюсь помочь, насколько это в моих силах.

Прошу туториал нигде не публиковать без согласия администрации портала. Спасибо за уважение к труду.

Обсудить на форуме

The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров