Создание аксессуаров

Создание аксессуаров
Автор: ИринаКИС

Создание аксессуаров рассмотрим на примере кулончика. Чтобы создать свой неповторимый и оригинальный аксессуар, нужно не только хорошо владеть Photoshop, но и 3D программой для создания модели. Конечно, в интернете можно найти готовую модель ожерелья и изменить ее по-своему, а также можно найти уже готовые меши в Sims 2 и переделать для своего проекта.

Скачаем вот эту модель кулончика.

creating_accessories_1

Набор программ для создания объекта:

  1. TSR Workshop (обязательно версии 2.0.0.0)
  2. MilkShape 3D 1.8.5
  3. Плагин для MilkShape 3D для чтения формата wso. Находится в папке: C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape Plugins. Необходимо эти 2 файла перенести в папку C:\Program Files\MilkShape 3D 1.8.5.
  4. DDS-плагин для Adobe Photoshop
  5. Adobe Photoshop
  6. Набор тел и лиц, чтобы подогнать аксессуар по размеру

1. Создание проекта

Открываем Workshop и создаем новый проект.

creating_accessories_2

Выбираем категорию Accessory и жмем «Next»

creating_accessories_3

Открывается новое окошко в котором выбираем категорию и объект из игры: Yong Adult – Female-Everyday . выберем сережки, потом просто изменим на колье: afAccessoryEarringsPearl. Жмем «Next»

creating_accessories_4

В следующем окошке вписываем свое название проекта (оно должно быть индивидуальным и отличаться от оригинала, иначе в игре объект не появится!!!!) и жмем «Next».

creating_accessories_5

Теперь жмем «Ок»

creating_accessories_6

Наш проект открыт:

creating_accessories_7

Далее во вкладке Project, открываем Clothing Type и ставим галочку напротив Necklace

creating_accessories_8

2. Извлечение меша (каркаса) аксессуара

В созданном проекте переходим на вкладку Mesh. Нажимаем на стрелочку и в списке выбираем Very high level of detail

creating_accessories_9

Далее экспортируем меш в файл. Для этого нажимаем на кнопочку Export («красная стрелочка»). В открывшемся окошке выбираем место на жестком диске для сохранения и пишем название файла: «Very high»

creating_accessories_10

Сохраняем.
Также извлекаем оставшиеся 2 группы меша: High level of detail и Medium level of detail

3. Настройка программы MilkShape 3D и изучение основных функций

Далее рассмотрим панель и настроим программу MilkShape 3D.

Убедимся, что возле Auto Smooth НЕ стоит галочка!!

creating-materials_11

Проверим галочку на auto tool на вкладке Model (это не обязательно, просто эта функция автоматически чередует выбранные действия. Можно работать с ней и без нее.)

creating-materials_12

На вкладке joins НЕ должна быть галочка на Show skeleton

creating-materials_13

Рассмотрим основные функции программы:

creating-materials_14

Select – выделить необходимые точки или группы
Move – двигать, перемещать точки
Rotate – вращать точки
Scale – увеличивать, уменьшать размер объекта

4. Создание меша кулона

Для начала откроем извлеченный меш. Для этого нажимаем File – Import – TSRW Object:

creating_accessories_11

И находим сохраненный меш и открываем его

creating_accessories_12

Видим следующее:

creating_accessories_13

Теперь откроем в MilkShape 3D модель тела женщины (afbody), нажимаем File – Import –Wavefront OBJ:

creating_accessories_14

Точно также открываем скачанную модель кулона:

creating_accessories_15

Получилось 3 группы. Далее создаваемый кулончик подгоняем по размеру тела (так как у нас он лежит нормально, поэтому пропускаю данный этап). 
Для того чтобы наш кулончик в игре смотрелся хорошо и двигался вместе с симом необходимо привязать его к телу.
Выделим группу с кулоном во кладке Group кнопкой «Select»
Переходим во вкладку Joins, Выбираем кость с названием b_Neck (как показано на рисунке).

creating_accessories_16

Далее в окошке, где введен «ноль» (0) вписываем число 100 и нажимаем на кнопку «Show»

creating_accessories_17

Теперь возвращаемся во вкладку Group. group_0 удаляем, а группе 1 даем следующее название group_0.

creating_accessories_18

Далее чтобы объединить в проект экспортируем готовый меш в wso формат (File – Export – TSRW Object)

creating_accessories_19

Мешу даем название (very high_1) и сохраняем.

creating_accessories_20

Меш готов.

MilkShape 3D пока не закрываем.

5. Создание текстуры

Теперь займемся созданием текстуры. Вначале создадим основную текстуру – Multiplier.
Так как у нас уже есть текстура нашей модели, то просто откроем ее в Photoshop и сохраним с названием Multiplier

creating_accessories_21

и настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).

creating_accessories_22

Примечание: Если при создании аксессуара к нему нет готовой текстуры, то ее можно создать самому. Для этого в Photoshop создадим новую картинку размером 512х512, зальем ее черным цветом и сохраним в формате PNG. Мы тоже сделаем текстурную развертку, чтобы далее можно было сделать кулон перекрашиваемым.
В MilkShape 3D выделим все группу с кулоном (у нас она называется group_0), далее перейдем на вкладку Materials. И последовательно нажмем кнопки New - - Assign (пример представлен на картинке).

creating_accessories_23

Теперь на панели открываем Window – Texture Coordinate Editor

creating_accessories_24

В новом окне откроется текстурная развертка

creating_accessories_25

Делаем копию экрана (кнопка Print Screen), вставляем в Photoshop и вырезаем нужную часть картинки

creating_accessories_26

Теперь по этому шаблону можно работать.

Для того чтобы наш кулон перекрашивался создадим файл Mask. Для этого на шаблоне вырежем на новый слой некоторые элементы (пример на картинке)

creating_accessories_27

Получилось 6 слоев. Теперь решим, что будет перекрашиваться. Для этого Слой 1 зальем красным цветом (ff0000). На панели нажимаем на кнопочку f(x) выбираем «Наложение цвета»

creating_accessories_28

Откроется окошко, в котором необходимо выбрать цвет для заливки.

creating_accessories_29

Таким же способом заливаем остальные части кулона. Но так как в игре можно перекрашивать только 3 части объекта, то используются следующие цвета: красный(ff0000), зеленый (00ff00), синий (0000ff).
В итоге у меня получилось три канала перекраски, расположение которых представлено на рисунке:

creating_accessories_30

Сохраним с названием Mask и настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).

Создадим последний файл с названием Overlay (дословно переводится «наложение, перекрытие»). Открываем начальную текстуру кулона (можно открыть Multiplier). И удаляем все кроме камушка:

creating_accessories_31

Сохраним с названием Overlay и настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).

6. Завершающий этап проекта

Возвращаемся в TSR Workshop и заменяем все файлы своими.
Для начала заменим меш, Mesh - Very high level of detail – Import (зеленая стрелочка).

creating_accessories_32

На сообщение жмем «Да»

creating_accessories_33

Теперь наши серьги превратились в кулон.

creating_accessories_34

Оставшиеся 2 группы заменяем аналогичным образом.
Теперь заменим все текстуры во вкладке Texture, соответственно названию каждого.

creating_accessories_35

В следующем окошке нажимаем Import

creating_accessories_36

Выбираем созданный Multiplier и жмем «Открыть».

creating_accessories_37

Далее нажимаем на «Done»

creating_accessories_38

После замены всех текстур необходимо удалить перекраски

creating_accessories_39

creating_accessories_40

Все наш проект готов можно экспортировать в файл (File – Export – To Sims3Pack)

creating_accessories_41

creating_accessories_42

Устанавливаем в игру с помощью Лаунчера и смотрим что получилось. В случае чего исправляем ошибки.

creating_accessories_43

The Sims 3

The Sims 2

The Sims

MySims

Sims-игры

Даты релизов

the_sims_3_store_saleshymn_bunnersimovod_3simovod2Журнал «Симовод»Prosims - магазин сувениров