Создание аксессуаров
Создание аксессуаров рассмотрим на примере кулончика. Чтобы создать свой неповторимый и оригинальный аксессуар, нужно не только хорошо владеть Photoshop, но и 3D программой для создания модели. Конечно, в интернете можно найти готовую модель ожерелья и изменить ее по-своему, а также можно найти уже готовые меши в Sims 2 и переделать для своего проекта.
Скачаем вот эту модель кулончика.
Набор программ для создания объекта:
- TSR Workshop (обязательно версии 2.0.0.0)
- MilkShape 3D 1.8.5
- Плагин для MilkShape 3D для чтения формата wso. Находится в папке: C:\Program Files\The Sims Resource\TSR Workshop\Extras\Milkshape Plugins. Необходимо эти 2 файла перенести в папку C:\Program Files\MilkShape 3D 1.8.5.
- DDS-плагин для Adobe Photoshop
- Adobe Photoshop
- Набор тел и лиц, чтобы подогнать аксессуар по размеру
1. Создание проекта
Открываем Workshop и создаем новый проект.
Выбираем категорию Accessory и жмем «Next»
Открывается новое окошко в котором выбираем категорию и объект из игры: Yong Adult – Female-Everyday . выберем сережки, потом просто изменим на колье: afAccessoryEarringsPearl. Жмем «Next»
В следующем окошке вписываем свое название проекта (оно должно быть индивидуальным и отличаться от оригинала, иначе в игре объект не появится!!!!) и жмем «Next».
Теперь жмем «Ок»
Наш проект открыт:
Далее во вкладке Project, открываем Clothing Type и ставим галочку напротив Necklace
2. Извлечение меша (каркаса) аксессуара
В созданном проекте переходим на вкладку Mesh. Нажимаем на стрелочку и в списке выбираем Very high level of detail
Далее экспортируем меш в файл. Для этого нажимаем на кнопочку Export («красная стрелочка»). В открывшемся окошке выбираем место на жестком диске для сохранения и пишем название файла: «Very high»
Сохраняем.
Также извлекаем оставшиеся 2 группы меша: High level of detail и Medium level of detail
3. Настройка программы MilkShape 3D и изучение основных функций
Далее рассмотрим панель и настроим программу MilkShape 3D.
Убедимся, что возле Auto Smooth НЕ стоит галочка!!
Проверим галочку на auto tool на вкладке Model (это не обязательно, просто эта функция автоматически чередует выбранные действия. Можно работать с ней и без нее.)
На вкладке joins НЕ должна быть галочка на Show skeleton
Рассмотрим основные функции программы:
Select – выделить необходимые точки или группы
Move – двигать, перемещать точки
Rotate – вращать точки
Scale – увеличивать, уменьшать размер объекта
4. Создание меша кулона
Для начала откроем извлеченный меш. Для этого нажимаем File – Import – TSRW Object:
И находим сохраненный меш и открываем его
Видим следующее:
Теперь откроем в MilkShape 3D модель тела женщины (afbody), нажимаем File – Import –Wavefront OBJ:
Точно также открываем скачанную модель кулона:
Получилось 3 группы. Далее создаваемый кулончик подгоняем по размеру тела (так как у нас он лежит нормально, поэтому пропускаю данный этап).
Для того чтобы наш кулончик в игре смотрелся хорошо и двигался вместе с симом необходимо привязать его к телу.
Выделим группу с кулоном во кладке Group кнопкой «Select»
Переходим во вкладку Joins, Выбираем кость с названием b_Neck (как показано на рисунке).
Далее в окошке, где введен «ноль» (0) вписываем число 100 и нажимаем на кнопку «Show»
Теперь возвращаемся во вкладку Group. group_0 удаляем, а группе 1 даем следующее название group_0.
Далее чтобы объединить в проект экспортируем готовый меш в wso формат (File – Export – TSRW Object)
Мешу даем название (very high_1) и сохраняем.
Меш готов.
MilkShape 3D пока не закрываем.
5. Создание текстуры
Теперь займемся созданием текстуры. Вначале создадим основную текстуру – Multiplier.
Так как у нас уже есть текстура нашей модели, то просто откроем ее в Photoshop и сохраним с названием Multiplier
и настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
Примечание: Если при создании аксессуара к нему нет готовой текстуры, то ее можно создать самому. Для этого в Photoshop создадим новую картинку размером 512х512, зальем ее черным цветом и сохраним в формате PNG. Мы тоже сделаем текстурную развертку, чтобы далее можно было сделать кулон перекрашиваемым.
В MilkShape 3D выделим все группу с кулоном (у нас она называется group_0), далее перейдем на вкладку Materials. И последовательно нажмем кнопки New - - Assign (пример представлен на картинке).
Теперь на панели открываем Window – Texture Coordinate Editor
В новом окне откроется текстурная развертка
Делаем копию экрана (кнопка Print Screen), вставляем в Photoshop и вырезаем нужную часть картинки
Теперь по этому шаблону можно работать.
Для того чтобы наш кулон перекрашивался создадим файл Mask. Для этого на шаблоне вырежем на новый слой некоторые элементы (пример на картинке)
Получилось 6 слоев. Теперь решим, что будет перекрашиваться. Для этого Слой 1 зальем красным цветом (ff0000). На панели нажимаем на кнопочку f(x) выбираем «Наложение цвета»
Откроется окошко, в котором необходимо выбрать цвет для заливки.
Таким же способом заливаем остальные части кулона. Но так как в игре можно перекрашивать только 3 части объекта, то используются следующие цвета: красный(ff0000), зеленый (00ff00), синий (0000ff).
В итоге у меня получилось три канала перекраски, расположение которых представлено на рисунке:
Сохраним с названием Mask и настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
Создадим последний файл с названием Overlay (дословно переводится «наложение, перекрытие»). Открываем начальную текстуру кулона (можно открыть Multiplier). И удаляем все кроме камушка:
Сохраним с названием Overlay и настройками DXT5 ARGB (Interpolated Alpha).
6. Завершающий этап проекта
Возвращаемся в TSR Workshop и заменяем все файлы своими.
Для начала заменим меш, Mesh - Very high level of detail – Import (зеленая стрелочка).
На сообщение жмем «Да»
Теперь наши серьги превратились в кулон.
Оставшиеся 2 группы заменяем аналогичным образом.
Теперь заменим все текстуры во вкладке Texture, соответственно названию каждого.
В следующем окошке нажимаем Import
Выбираем созданный Multiplier и жмем «Открыть».
Далее нажимаем на «Done»
После замены всех текстур необходимо удалить перекраски
Все наш проект готов можно экспортировать в файл (File – Export – To Sims3Pack)
Устанавливаем в игру с помощью Лаунчера и смотрим что получилось. В случае чего исправляем ошибки.