Коробка поз с нуля
Не пугайтесь названия этого урока! Независимо от вашего уровня владения SimPE, создание коробок поз - процесс простой и безболезненный, если все делать правильно. Ну, давайте приступим!
Для работы нам понадобятся:
- Milkshape v1.8.0 или выше
- SimPE (последняя версия)
- AniMesh Exporter (регистрация на MTS2)
- тело сима и скелет (регистрация на MTS2)
Те, кто хорошо осведомлены в мэшировании тела, могут также работать с пользовательскими шаблонами тела при создании новых анимаций.
Примечание: некоторая женская одежда, однако, будет некорректно деформироваться при использовании анимации, которая "приписана" мужчинам. Так что лучше всего использовать женское тело для создания анимаций, предназначенных симам женского пола.
Часть 1
Если вы уже знаете, как создавать анимации, можете сразу перейти к Части 2, где мы экспортируем анимацию. Чтобы установить AniMesh Exporter, просто извлеките все файлы архива в вашу папку с Milkshape.
Шаг 1: загрузка мэша
Итак, если у вас установлены все нужные инструменты, открывайте Milkshape.
Вы увидите пустой экран с линиями координат, как на картинке выше.
Кликните File-->Open и найдите симовские тела, которые вытащил из игры Dr.Pixel. Они должны быть расположены там же, куда вы их сохранили: на рабочем столе, в Моих документах, и т.д... Нужный нам файл называется AManimBASE. Имена файлов кодируются соответственно возрасту и полу, которые они представляют.
Когда тело загружено, вы увидите кольцо из точек вокруг его шеи. Это потому, что Dr.Pixel выбрал эти точки перед тем, как сохранить мэш; не знаю, зачем он делал это. Кликните в любое место экрана, и они исчезнут.
Можете также заметить, что мои мэши жёлтого цвета - это потому, что я включил цветные группы. На деле, это полезно только при мэшировании, а не при создании анимаций, так что не волнуйтесь, если ваш персонаж серый.
Шаг 2: настройка Milkshape для создания анимаций
Сейчас нам нужно, чтобы скелет стал видимым. Если вы уже видите тут скелет голубого цвета, не волнуйтесь).
Кликните на вкладку Joints, затем выберите Show Skeleton - теперь вы увидите такой скелет, как показано выше.
Примечание: если вы видите повсюду гигантский беспорядок, значит суставы (швы) у вас слишком большие. Проверьте, чтобы в меню File-->Preferences-->Misc в пункте Joint Size было выставлено 0.010000.
Затем кликните на Window-->Show Keyframer. Снизу возникнет небольшое поле. Нажмите кнопку ANIM; проверьте, чтобы ваши настройки анимации были такими же, как у меня: 1.0-0-30-30. Эти значения повторяются в четырех последующих от кнопки ANIM полях.
Теперь мы хотим убедиться, что на вкладке Model в Select выбрано Joint - просто кликните на кнопочку Joint.
Шаг 3: создание анимации
Фактически, "анимирование" - это очень просто. Оставаясь в режиме Select, тяните курсор вокруг сустава, соединенного с частью тела, которой вы хотите двигать. Затем кликайте на Rotate. Кнопка вращения позволяет двигать часть тела вверх и вниз. При глобальном вращении (Global Rotations), мэш иногда будет "расти", и могут происходить другие странности. Вы можете захотеть установить локальный режим вращения - просто поставьте переключатель на Local. Вы можете работать над всеми суставами, пока не придете к желаемой позе, однако запомните: никогда не двигайте сустав AUSKEL JOINT!
Шаг 5: root_trans и root_rot
Root_Trans и Root_Rot - два очень важных основания - они контролируют глобальное движение сима.
Root_Trans
Если вы собирались создать позу, в которой сим сидит, но видите, что фигура "плавает" - значит, вы не изменяли root_trans!
Выбирайте на вкладке Joints-->root_trans
Скелет целиком должен стать зеленым, как на картинке выше. Это позволяет вам передвигать мэш по кругу, вперед, назад, вверх и вниз. Для этого вам понадобится root_trans. Запомните этот элемент, и не путайте его с root_rot.
Root_Rot
Этот элемент служит для аналогичной цели, с той разницей, что позволяет вам вращать весь скелет целиком.
Шаг 6: определение ключевого кадра
Когда вы наконец нашли желаемую позу, вам нужно установить ключевой кадр анимации. Кликните на Edit -->Select All и всё тело станет красным. Затем нажмите Animate-->Set Keyframe, и скелет окрасится в желтый.
Похоже, вы справились с первой частью!
Часть 2. Экспортирование анимации
Шаг 1: экспорт анимации
Когда уже ваша поза полностью установлена, можете отправить ее из Milkshape, чтобы мы могли начать создание нашей коробки поз.
Идите в File-->Export, спуститесь вниз и выберите Sims 2 ANIMESH Exporter.
Шаг 2: даём название анимации
Эта часть очень важна! Нужно назвать ваш файл правильно, чтобы игра могла его прочесть.
Ваша анимация должна начинаться с a-, затем вы можете дописать остальное. К тому же, из символов можете использовать только дефис "-" , нельзя набирать пробелы или что-либо еще.
Примеры названий:
1. a-model-dirtman
2. a-gun-shoot-gardener
3. a-sim-sim-do-something
4. a-wordsalljumbledtogethernohyphen
Поняли идею?
Шаг 3: экспорт параметров
После того, как вы сохранили файл, появится диалоговое окошко:
Посмотрите на картинку и проверьте, чтобы у вас были точно такие настройки, как у меня. Жмите Export.
Теперь вы справились со второй частью!
В третьей части мы наконец сделаем нашу коробку поз в SimPE...
Часть 3. Создание коробки поз
Шаг 1: клонируем объект
Откройте SimPE.
Итак... Вы кликаете на маленьком бумажном листе в верхнем углу, чтобы создать новый файл package. Затем выбираете вкладку "Object Workshop" и жмете Start. Загрузка всех элементов занимает некоторое время.
Прокручивайте вниз, пока не найдете категорию "Unknown" - выберите её. Нажмите клавишу 'P' (на английской раскладке) на клавиатуре, чтобы спуститься вниз на несколько промежутков. Затем ищите объект под названием "Paul's Reaction Test Object". Этот объект самый подходящий для использования при создании хаков поз. Потом кликните Next.
У вас должны быть отмечены те же поля, что и у меня на картинке выше. Жмите Next.
Появится Scenegraph Wizard. Проверьте, чтобы при переименовании объекта не использовалось нижнее подчеркивание "_". Здесь вы даете объекту уникальное имя, которое его описывает. Я назвал свой "jasumi-tutorial-anim-hack". Потом жмите Update и ОK.
Появится еще одно диалоговое окно сохранения вашего объекта. Опять же, дайте ему уникальное имя и постарайтесь использовать ваше собственное имя или ник, называя файл. Сохраните его в вашу папку Downloads.
Шаг 2: обновление GUID
Это очень важный шаг. Если вы внесете какие-либо изменения, и потом позже обновите ваш GUID, объект работать не будет. Нужно обновить GUID сразу же после вашего первоначального сохранения.
Кликните на вкладку Plugin View, затем get GUID.
Теперь должно возникнуть еще одно диалоговое окно. Если вы никогда раньше не использовали SimPE для создания объектов, кликните на register new user и следуйте инструкциям, чтоб зарегистрировать аккаунт. Если у вас уже есть аккаунт, войдите - а может быть, вы будете уже в системе. Должна быть открыта вкладка New Object. Измените имя на что-нибудь уникальное (но запоминающееся), затем нажмите Register Object. Теперь кликните Update, потом Commit, и Save.
Шаг 3: создание файла .package вашей анимации
Сейчас нам нужно создать новый файл package, где будет содержаться анимация.
Кликните на иконке бумажного листа, чтобы создать новый файл.
Затем жмите Add (сине-жёлтая иконка с папкой); также, можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Add.
Появится диалоговое окошко. Ищите вашу анимацию (ту, которую вы называли в Части 2), и жмите Open.
Вот что вы впоследствии увидите.
Кликните на вкладке Resource и в раскрывающемся меню выберите "Animation Resource".
Теперь жмите на вкладку Plugin View. Кликните маленькую кнопочку с названием "fix TGI", затем - Save. Дайте вашему файлу package какое-нибудь уникальное, но запоминающееся имя, старайтесь употребить свое имя/ник, и помните, что между словами можете использовать только дефисы.
Скопируйте данные в Filename. Нельзя копировать часть имени "_anim", иначе файл работать не будет. Жмите Ctrl+C для копирования текста.
Шаг 4: редактирование текстового списка
Теперь откройте снова ваш хак, тот, который мы клонировали из объекта Paul's Reaction Test.
В списке AllRes выберите Textlists, затем выберите Anims Adult.
Сейчас мы выделяем первое файловое имя в текстовом списке (мой называется "a-reaction-jasumi-tutorial-anim-hack") и затем жмём Add. В этом клоне, нам нужно вставить (используйте Ctrl + V) скопированный нами текст из другого файла. Имя вашей анимации теперь должно появиться во второй строчке.
Шаг 5: добавление Pie String
Нам необходимо добавить новый Pie String для нашей анимации. Pie String - это текст, который показывается в игре, когда мы кликаем на коробку.
Теперь жмите на Pie Menu Strings в списке AllRes, затем на [Pie Menu Strings] в области Name.
Здесь вам нужно спуститься в самый низ, выделить строчку Pet Reactions и нажать Add. Потом выбрать новую строку, и снова нажать Add. Можете переименовать эти строки желаемым образом так, как хотите увидеть их в игре. Просто выделите текстовую строку и измените значение в String.
Слэш "/" делает строки второго уровня. Как со всеми хаками поз, в игре вы сначала кликаете male, затем - на желаемую позу, затем на start. Убедитесь, что у вас имеются оба имена файлов начала (start) и конца (stop) - это очень важно.
Если вы называете вашу первую строку String "Man.../Thumbs Up.../Start", то вторая должна быть "Man.../Thumbs Up.../Stop".
Когда вы справились с этим, жмите на Default Lang Only, затем Commit File. Сохраните.
Шаг 6: кодирование BHAV
Теперь кликайте на Behavior Funсtion (BHAV) в списке AllRеs, и вы увидите вот это:
Кликните на Funсtion - Init и жмите кнопку клонирования - она пятая по счету от кнопки Add. Если вы наведете и задержите курсор у нужной кнопки, будет показано "clone", или "duplicate".
Теперь выделите ваше клонированное Funсtion - Init; оно выделится курсивом. Кликните на вкладке Resource. Здесь нам нужно изменить ресурс, чтобы наша функция (действие) не замещала другие. В данном случае, наберите такие же значения, как показано на картинке. Затем нажмите force commit, и сохраните.
Кликните на вкладке Plugin View. Под Filename, назовите ваш BHAV "Start - ( )". Между скобками можете вписать что хотите. Но вы должны обязательно добавлять "Start - " к имени вашего BHAV.
Теперь выделите первый блок данных. Вам нужно ввести значения, которые у меня справа. Должно получиться, как на картинке выше. Измените только поля OpCode, True Target, False Target, и Operands. Потом жмите Commit File. Сохраните.
Теперь выделяйте второй блок текста. Сюда мы впишем наши значения данных. Скопируйте значения, которые у меня на картинке. Важно отметить поле Operands. Первый квадрат в оperands - это то, где BHAV будет вызывать вашу анимацию. Чтобы узнать, что печатать в этом блоке, обратитесь в Text List. Сразу рядом с вашей анимацией будет показано значение операнда. Operands:
Все Operands перечислены в столбце под решеткой "#". Операнд - это последние два символа в этой строке.
К примеру, операнд для "a-reaction-jasumi-tutorial-anim-hack" - это 00. Для нашей первой анимации мы в качестве Operand введем 01.
Когда вы ввели значения для нашего BHAV, жмите Commit File. Сохраните.
Теперь клонируйте наш BHAV с текстом "Start - ....", который мы создавали ранее. Измените "Start - ...." в имени файла на "Stop - ".
Выделите первый блок текста и нажмите кнопку Delete.
Скопируйте значения, которые показаны выше. Проверьте, чтобы операнды совпадали каждый раз, когда вы начинаете новый BHAV.
Кликните на вкладку Resource. Мы хотим изменить наше значение instance с 2F на 30. Никогда не делайте два BHAV с одним и тем же номером instance, иначе один будет замещать другой в игре. Жмите force commit. Сохраните.
Шаг 7: изменение Pie Menu Function
Теперь нам нужно связать наш BHAV с Pie Menu String.
Выберите Pie Menu Functions-->Reaction Test Interaction Table. Вы увидите что-то похожее на картинку вверху.
Выделите Pet Reactions, кликните Add.
Несмотря на то, что показывает моя картинка, проверьте, чтобы в полях были отмечены только adults (взрослые), teens (подростки), и elders (пожилые). Не отмечайте Big Dogs, Cats, и Visitors. Теперь в выпадающем меню Pie String ID найдите вашу строчку начала ("start" pie string).
В Action BHAV кликайте на стрелочку и ищите в поле ваш BHAV с текстом "Start - ...".
Затем нажмите Add и повторите это для вашего BHAV с текстом "Stop - ".
Жмите Commit File. Сохраните.
Шаг 8: назначаем категорию
Теперь мы хотим, чтобы наша коробка поз показывалась в нужной категории.
Выберите Object Data в списке AllRes, потом Reaction Test. Отмечайте категории, в которые вы хотите поместить вашу коробочку.
Шаг 9: изменение изображения
Если вы хотите изменить вашу картинку, кликните на Texture Image в списке AllRes, затем на имени вашей текстуры в поле Name. Моя называется "jasumi-tutorial-anim-hack_txtr".
Просто кликните на кнопке импортирования и найдите подходящее изображение. Убедитесь, что оно имеет правильный размер, и что вы так же подкорректировали другие файлы изображений.
Ну, вот и всё. Нажмите Save в последний раз, и дело сделано!
Обсудить урок на форуме