Создание нового факультета в The Sims 2 University
Нередко с выходом новых аддонов для The Sims 2 возникает необходимость в новых факультетах. Появляются мысли о том, что неплохо бы ведьмам учиться на магическом факультете, а фермерам на сельскохозяйственном. Сегодня я расскажу вам, как всего за 5 шагов создать новый факультет.
Нам понадобится:
- игра The Sims 2 + аддон University
- SimPE
- Графический редактор, например, Photoshop или любой другой, поддерживающий работу со слоями
- Хак FrikaC's Majors Made Easier (для того, чтобы новый факультет можно было выбрать в игре)
Шаг 1. Планирование
В первую очередь необходимо выбрать факультет, который станет основой для нашего будущего творения. Поскольку мы можем изменить все, кроме карьер, с которыми связан тот или иной факультет, нам нужно выбрать подходящую основу для создания нового. Ориентируемся на список, приведённый ниже.
Психология - Правосудие, Образование, Разведка, Бизнес, Охрана, Мистика
Актёрское мастерство - Эстрада, Танцы, Спорт, Политика, Шоу-Бизнес
Искусствоведение - Журналистика, Архитектура, Художник, Кулинария, Тусовка
Философия - Журналистика, Кулинария, Мистика, Тусовка
Биология - Образование, Океанология, Охрана, Медицина, Учёный-естественник
Экономика - Музыка, Разведка, Бизнес, Политика, Шоу-бизнес
Литература - Музыка, Приключения, Эстрада, Криминал, Шоу-бизнес, Тусовка
Математика - Индустрия игр, Архитектура, Криминал, Учёный-естественник, Наука
История - Правосудие, Художник, Армия, Политика
Физика - Индустрия игр, Медицина, Мистика, Наука
Политология - Правосудие, Разведка, Армия, Политика, Шоу-бизнес.
Шаг 2. Создание package файла
Запускаем SimPE и открываем object workshop (window/object workshop) и в появившемся окне нажимаем Start. Терпеливо ждём полной загрузки данных, она может занять несколько минут.
В открывшемся списке выбираем Other и затем Sim Type (если список не появился, нажимаем Catalog в правом верхнем углу object workshop'а). Выделяем любой факультет, который мы собираемся клонировать и нажимаем Next. Например, для своего факультета магии я выбрала философию. Убедившись, что выбрано клонирование объекта, проставляем все галочки и жмём Start.
В следующем окне ничего не меняем и жмём Finish. Игнорируем Scenegraph rename Wizard (просто жмём OK). Теперь сохраняем свой файл в отдельную папку, чтобы потом было легче его найти. Имя файлу можно задать любое. Закрываем object workshop.
Итак, после сохранения в SimPe откроется меню. В нижнем окне в графе Filename заменяем Major - Philosophy на Major - название факультета (в моем случае это Major - Магия) и кликаем get GUID.
Если Вы уже зарегистрированы, просто нажмите Register object, если нет, соответственно, зарегистрируйтесь и проделайте то же самое. Эти действия необходимы, чтобы наш новый факультет не заменил в игре оригинальный.
Подтверждаем изменения, нажав commit, и переходим к Catalog Description (CTSS). В появившейся снизу панели выбираем первую строку текста - это название клонированного факультета, которое появится в игре. Заменяем его собственным названием. То же самое делаем и для второй строки - это описание факультета. Жмём commit в правом верхнем углу окна.
Теперь открываем Text Lists (STR#). Этот файл содержит названия всех семестров нашего факультета. В строке 0x002 находится название первого семестра, в строке 0x004 - второго, в строке 0x006 - третьего и так далее. Теперь выделяем каждую их этих строк и меняем текст на свой вкус, после этого ОБЯЗАТЕЛЬНО нажимаем Default lang only, иначе новое описание не появится в игре. Снова подтверждаем.
Шаг 3. Делаем иконку для нашего факультета
Открываем jpg/tga/png Image file (IMG), правой кнопкой мыши щёлкаем на jpg/tga/png Image на правой панели и выбираем Extract. Сохранить изображение лучше в формате png. Теперь в графическом редакторе, например, в Фотошопе создаем новую иконку размером 36х36 пикселей. Цвет для изображения можно взять из старой иконки с помощью "Пипетки". Создаём новый слой (либо несколько слоёв), на котором и будет наше изображение, а фоновый слой оставляем нетронутым. Отключаем фон и сохраняем изображение так же в формате png.
Когда иконка будет готова, возвращаемся в SimPe, вновь правой кнопкой мыши нажимаем на jpg/tga/png Image, выбираем Replace и наше изображение. На вопрос SimPe отвечаем Yes, и новая иконка заменяет стандартную.
Шаг 4. Устанавливаем навыки
Следующие шаги выполняем очень внимательно, предварительно сохранившись.
В левой панели открываем Behaviour Constants (BCON), в правой находим Class Req - Cleaning Max и выделяем. В нижнем окне появляется список, некоторые строки этого списка имеют значение, отличное от нуля, например, не 0х0000, а 0х0064. Выделите все подобные строки и справа в графе Dec для каждой из них установите значение 0. (Если кто-то, как я, с первого раза ничего не понял, просто убедитесь, что для всех строк в графе Dec стоит 0). То же делаем для Class Req - Cleaning Min и остальных Class Req'ов. Не забываем подтверждать каждый файл (commit) и сохраняемся.
Теперь, когда мы обнулили все значения, нам необходимо выставить свои. Снова займемся планированием и создадим таблицу, куда внесем все необходимый скиллы. Названия столбцов - Навык 1, Навык 2 и Навык 3,а названия строк - числа от 1 до 8. Эти числа представляют семестры нашего факультета, 0х01 обозначает первый семестр, 0х08, соответственно, последний.
В первые 7 граф таблицы вписываем любые навыки, которые покажутся нам наиболее подходящими.
Теперь выберем один главный навык и три второстепенных. Для своего факультета магии главным навыком я выбрала творчество, а второстепенными - логику, тело и уборку. Оставшуюся часть таблицы заполняем, используя следующий план:
0x03 - первый навык уже выбран; навыки 2 и 3 - любые главные или второстепенные навыки на уровне 2
0x04 - два навыка уровня 2, не использованные в 0x03; и один второстепенный навык из 0х03 на уровне 3
0x05 - 2 навыка на уровне 3, кроме навыка, использованного в 0х04
0x06 - неиспользованный ранее навык с уровнем 3, и любой из выбранных навыков на уровне 4
0x07 - 2 навыка на уровне 4
0x08 - 1 второстепенный навык на уровне 4 и главный на уровне 5
Вот, что у меня получилось:
Теперь вновь открываем Class Req - Cleaning Max и начинаем распределять навыки согласно таблице. Уборка впервые упоминается в таблице в строке 0х2 на уровне 1. Находим в нижнем окне строку 0х2 и в графе Dec ставим значение 100 (для навыков 2-го уровня необходимо значение 200, 3-его - 300 и т.д.) Далее уборка появляется в строке 0х4 на уровне 2, т.е в нижнем окне мы находим строку 0х4 и выставляем значение 200, и т.д. Наконец, выставив в строке 0х8 значение 400, нажимаем Commit и переходим к Class Req - Cleaning Min, где выставляем в точности такие же значения. Таким же образом, сверяясь с таблицей, находим и отмечаем остальные значения навыков в Class Req'ах, не забываем подтверждать изменения.
Помимо всего прочего SimPe также позволяет изменить часы начала занятий, их продолжительность и скорость изменения потребностей.
Шаг 5. Проверяем результат
Пора проверить наше творение в игре. Сохраняемся, закрываем SimPe и копируем получившийся файл в папку Downloads, туда же распаковываем хак FrikaC's Majors Made Easier. Запускаем игру. Для того, чтобы в ней появился нащ новый факультет, разрешаем использование дополнительных материалов.
В университете покупаем хакнутый предмет Majors Made Easier (украшение интерьера/картины и плакаты), нажимаем на него и выбираем новый факультет. Если всё прошло успешно, принимайте мои поздравления.
Если же что-то не получилось, возвращайтесь назад и перепроверьте каждый шаг, и в следующий раз всё обязательно получится.